Spielhalle Z9001 - Version 1.0 ====================================== Ein Spielautomat mit acht Kurzspielen fuer den Robotron Z9001 (auch KC 85/1 und KC 87) mit 48 KB RAM - im Stil der Spielautomaten der DDR: Muenze einwerfen, Spiel waehlen, die Zeit laeuft. Keine Grafikkarte, keine Farbe, nur der Piepser: alles besteht aus den Grafikzeichen des Z9001. Geschrieben in reinem Z80-Assembler. Im Browser spielen: https://0o5.de/games/z9001/spielhalle/ DATEIEN ------- SPIELHAL.wav Kassette zum Einspielen in den echten Rechner (44100 Hz, 8 Bit, Mono) SPIELHAL.COM fuer USB-Stick / SD-Karte: USB-Modul (CH376 oder VDIP), SD-Modul, Mega-Flash/Mega-ROM mit USB-OS bzw. SD-OS (Inhalt im KCC-Format) SPIELHAL.tap fuer Emulatoren (Format "KC-TAPE by AF.", z. B. JKCEMU) und das SD-Modul mit SDX-Terminal SPIELHAL.kcc fuer Emulatoren und Disk-OS (KC-Format: 128 Byte Kopf, dann die Daten) Programm SPIELHAL: 17863 Bytes ab 0300h, Start bei 0300h. Es entpackt sich nach dem Laden selbst und belegt dann 0300h bis etwa 7300h. LADEN AM ECHTEN Z9001 / KC 85/1 / KC 87 --------------------------------------- 1. Kassetteneingang des Rechners mit dem Kopfhoerer- oder Line-Ausgang von PC oder Handy verbinden. 2. Im Betriebssystem (Eingabezeile ">") SPIELHAL eingeben, ENTER druecken. 3. Der Rechner meldet "start tape". Wiedergabe der WAV-Datei starten und eine Taste druecken (z. B. ENTER). 4. Das Laden dauert knapp 3 Minuten. Danach startet der Automat von selbst. Tipps: Lautstaerke hoch (etwa drei Viertel bis voll), Klangverbesserer, Equalizer und Raumklang ausschalten. Klappt es nicht, Lautstaerke etwas aendern oder einen anderen Ausgang probieren. Mit STOP im Werbebild geht es zurueck ins Betriebssystem. LADEN VOM USB-STICK ODER VON DER SD-KARTE ----------------------------------------- SPIELHAL.COM auf den Stick bzw. die Karte kopieren (Name genau so, gross geschrieben) und im Betriebssystem SPIELHAL eingeben. DIE GESCHICHTE -------------- Kleinstadt im Erzgebirge, Herbst 1986. Im Jugendklub "Treffpunkt" steht seit gestern ein neuer Spielautomat - acht Spiele in einem Kasten, zehn Pfennig das Spiel, und die Zeit laeuft. Oma Liesbeth hat dir eine Rolle Groschen zugesteckt, Hausmeister Kalle fuehrt die Bestenliste mit Kreide. Wer schafft den Achtkampf? DER AUTOMAT ----------- M Muenze einwerfen (10 Pfennig = ein Spiel, hoechstens 99) ENTER START: in die Spielauswahl / Spiel beginnen 1..9, Pfeile Spiel waehlen (9 = Achtkampf: alle acht Spiele hintereinander, 5 Muenzen, Gesamtwertung und Urkunde) ESC Spiel abbrechen, zurueck zur Auswahl P Pause T Musik im Spiel an/aus V / H im Werbebild: Vorspann noch einmal / Tastenhilfe STOP im Werbebild: zurueck ins Betriebssystem Ohne Muenze zeigt der Automat Werbung: Spielliste, Bestenlisten und Vorfuehrungen der Spiele. Jede Bestenliste hat fuenf Plaetze; wer hineinkommt, gibt wie am Automaten drei Buchstaben ein (HOCH/RUNTER waehlen, LEER oder RECHTS weiter, LINKS zurueck - oder einfach tippen, ENTER fertig). Die Listen bleiben im Speicher, solange der Rechner an ist. DIE ACHT SPIELE --------------- 1 IGELLAUF Wettlauf gegen den Hasen, drei Laeufe (300/400/500 m). LINKS und RECHTS immer abwechselnd druecken = rennen, LEER oder HOCH = ueber Maulwurfshuegel springen. Sieg: 1000 + 5 je Zeichen Vorsprung; sonst 2 je Zeichen. 2 PILZWALD Steinpilze sammeln (Korb fasst 8), bei der Pilzberatung abgeben: 30 je Pilz, voller Korb +100. Fliegenpilze (ge- punktet) nicht betreten: -50. Das Wildschwein wirft den Korb um. 90 Sekunden. 3 ABFAHRT Riesenslalom durch 60 Tore. LINKS/RECHTS lenken, RUNTER Hocke (schneller), HOCH bremsen. Tor 60 + Tempo, im Ziel 10 je Sekunde Restzeit. 4 FALTERFANG Kescher mit den Pfeilen fuehren, LEER = zuschlagen. Weissling 20, Zitronenfalter 40, Pfauenauge 80, Serie +10. Bienen: -50. 75 Sekunden. 5 KEGELBAHN Zehn Wuerfe auf neun Kegel: HOCH/RUNTER Ansatz, LEER; dann Effet und Kraft mit LEER anhalten. Kegel 30, Kranz (8 ohne Koenig) +150, Alle Neune +200. 6 APFELERNTE Mit dem Korb (LINKS/RECHTS) Aepfel fangen: 10 + Serie, Goldparmaene (Herz) 50, wurmstichige (Ring) -20. Wespen machen den Korb lahm. 90 Sekunden. 7 ROHRBRUCH Als Hausmeister die platzenden Heizungsrohre flicken: laufen, auf Leitern (H) klettern, unter dem Leck LEER halten. 60 je Leck, nach 2 Minuten Bonus fuer den trockenen Keller - laeuft er voll: Land unter! 8 GLOCKENSPIEL Vier Glocken spielen eine Tonfolge vor, mit den Pfeiltasten nachspielen. Jede Runde ein Ton mehr, drei Versuche, 20 Runden. TECHNIK ------- Reiner Z80-Code, 25 Bilder je Sekunde aus dem Zeitgeber-Interrupt (150 Hz, Musik und Geraeusche im Interrupt). Der Rechner wird direkt bedient (Tastaturmatrix, Zeitgeber, Summer), daher kein Betriebssystem noetig. Eigener Packer: die Datei entpackt sich nach dem Laden selbst. Idee: Patrick Mehner - Player 0o5, 0o5.de Alle Spiele, Bilder, Texte und Melodien sind eigen.