{"id":795,"date":"2026-10-23T01:32:00","date_gmt":"2026-10-22T23:32:00","guid":{"rendered":"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/kollisionserkennung\/"},"modified":"2026-10-23T01:32:00","modified_gmt":"2026-10-22T23:32:00","slug":"kollisionserkennung","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/kollisionserkennung\/","title":{"rendered":"Kollisionserkennung im Spiel: So merkt der Rechner Zusammenst\u00f6\u00dfe"},"content":{"rendered":"\n<div id=\"definition\" class=\"wp-block-group gl-def is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"gl-def__label wp-block-paragraph\">Kurz erkl\u00e4rt <span>\u00b7 Spielmechanik<\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"gl-def__text wp-block-paragraph\">Kollisionserkennung ist der Teil eines Spiels, der pr\u00fcft, ob sich zwei Objekte ber\u00fchren oder \u00fcberlappen \u2013 etwa Ball und Wand, Figur und Gegner oder Geschoss und Ziel. Sie l\u00e4uft in jedem Rechenschritt und ist die Grundlage f\u00fcr Abprallen, Treffer und Einsammeln.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"gl-def__alt wp-block-paragraph\">Auch: Collision Detection, Kollisionsabfrage, Kollisionspr\u00fcfung, Kollisionstest, Zusammensto\u00dferkennung<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<figure class=\"gl-anim\" id=\"animation\"><input type=\"checkbox\" class=\"gl-anim__pause\" id=\"gl-pause-kollisionserkennung\"><label for=\"gl-pause-kollisionserkennung\" class=\"gl-anim__btn\"><span class=\"gl-anim__p\">Animation anhalten<\/span><span class=\"gl-anim__r\">Animation fortsetzen<\/span><\/label><div class=\"gl-anim__stage\"><svg xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"g-kollisionserkennung\" viewBox=\"0 0 640 360\" role=\"img\" aria-labelledby=\"g-kollisionserkennung-t g-kollisionserkennung-d\">\n<title id=\"g-kollisionserkennung-t\">Kollisionserkennung: Pr\u00fcfen in jedem Bild<\/title>\n<desc id=\"g-kollisionserkennung-d\">Oben fliegt ein langsamer Ball in kleinen Spr\u00fcngen von Bild zu Bild auf eine Mauer zu. In jedem Bild pr\u00fcft der Rechner, ob sich Ball und Mauer \u00fcberlappen: sechsmal nein, beim siebten Bild ja \u2013 die Mauer blinkt, der Ball prallt ab. Unten ist der Ball so schnell, dass er in einem einzigen Schritt \u00fcber eine d\u00fcnne Mauer springt: In keinem Bild \u00fcberlappen sich die Formen, der Treffer wird verpasst. Zus\u00e4tzliche Zwischenschritte finden den Zusammensto\u00df doch noch.<\/desc>\n<style>.g-kollisionserkennung{font-family:\"Space Grotesk\",system-ui,sans-serif}.g-kollisionserkennung .bg{fill:#131823}.g-kollisionserkennung .ttl{fill:#e8ebf2;font-size:19px;font-weight:700}.g-kollisionserkennung .lbl{fill:#aab3c5;font-size:15px}.g-kollisionserkennung .lane{fill:#1d2433}.g-kollisionserkennung .wall{fill:#fb923c}.g-kollisionserkennung .joint{stroke:#131823;stroke-width:2}.g-kollisionserkennung .ball{fill:#38bdf8}.g-kollisionserkennung .bx{fill:none;stroke:#e8ebf2;stroke-width:1.5;stroke-dasharray:3 3}.g-kollisionserkennung .tick{fill:#3a4458}.g-kollisionserkennung .tn{fill:#aab3c5;font-size:14px;text-anchor:middle}.g-kollisionserkennung .q{fill:#aab3c5;font-size:14px}.g-kollisionserkennung .no{fill:#e8ebf2;font-size:18px;font-weight:700}.g-kollisionserkennung .yes{fill:#ffd700;font-size:18px;font-weight:700}.g-kollisionserkennung 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y=\"176\">3<\/text><text x=\"260\" y=\"176\">4<\/text><text x=\"320\" y=\"176\">5<\/text><text x=\"380\" y=\"176\">6<\/text><text x=\"440\" y=\"176\">7<\/text><\/g>\n<g><rect class=\"wall\" x=\"440\" y=\"88\" width=\"32\" height=\"64\" rx=\"3\"\/><path class=\"joint\" d=\"M440 109H472M440 131H472M456 88V109M448 109V131M464 109V131M456 131V152\"\/><rect class=\"flash afl\" x=\"440\" y=\"88\" width=\"32\" height=\"64\" rx=\"3\"\/><\/g>\n<g class=\"ba\"><circle class=\"ball\" cx=\"80\" cy=\"120\" r=\"14\"\/><rect class=\"bx\" x=\"66\" y=\"106\" width=\"28\" height=\"28\"\/><\/g>\n<text class=\"pop apop\" x=\"380\" y=\"78\">Kollision!<\/text>\n<text class=\"q\" x=\"500\" y=\"104\">\u00dcberlappung?<\/text>\n<text class=\"no ano\" x=\"500\" y=\"132\">nein<\/text><text class=\"yes ayes\" x=\"500\" y=\"132\">ja: abprallen<\/text>\n<\/g>\n<g class=\"lb\">\n<text class=\"lbl\" x=\"28\" y=\"214\">Zu schnell: gro\u00dfer Sprung<\/text>\n<rect class=\"lane\" x=\"24\" y=\"224\" width=\"460\" 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y=\"218\">Zwischenschritt trifft<\/text>\n<text class=\"q\" x=\"500\" y=\"244\">\u00dcberlappung?<\/text>\n<text class=\"no bno\" x=\"500\" y=\"272\">nein<\/text><text class=\"bad bbad\" x=\"500\" y=\"272\">nie: verpasst<\/text><text class=\"yes byes\" x=\"500\" y=\"272\">jetzt: ja<\/text>\n<\/g>\n<text class=\"lbl\" x=\"28\" y=\"346\">Ziffern = Bilder. Zwischen zwei Bildern sieht der Rechner nichts.<\/text>\n<\/svg><\/div><figcaption><b>So funktioniert\u2019s:<\/b> Oben pr\u00fcft der Rechner in jedem Bild, ob Ball und Mauer \u00fcberlappen \u2013 beim siebten Bild ja, der Ball prallt ab. Unten springt ein schneller Ball in einem Schritt \u00fcber die d\u00fcnne Mauer; erst Zwischenschritte finden den Treffer.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<nav class=\"mag-toc\" aria-label=\"Inhalt\"><details><summary>Inhalt<\/summary><ol><li><a href=\"#bedeutung\">Was ist Kollisionserkennung?<\/a><\/li><li><a href=\"#so-funktioniert-es\">Wie funktioniert Kollisionserkennung?<\/a><\/li><li><a href=\"#tunneling\">Warum tunneln schnelle Objekte durch W\u00e4nde?<\/a><\/li><li><a href=\"#unterschied\">Kollisionserkennung, Hitbox und Physik-Engine: der Unterschied<\/a><\/li><li><a href=\"#beispiele\">Kollisionserkennung in Spielen auf Player 0o5<\/a><\/li><li><a href=\"#faq\">H\u00e4ufige Fragen<\/a><\/li><li><a href=\"#verwandte-begriffe\">Verwandte Begriffe<\/a><\/li><\/ol><\/details><\/nav>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bedeutung\">Was ist Kollisionserkennung?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">F\u00fcr dich ist sofort klar, wann ein Ball eine Wand trifft. Der Rechner sieht das nicht \u2013 er kennt nur Zahlen: Positionen, Gr\u00f6\u00dfen, Formen. <strong>Kollisionserkennung<\/strong> (englisch <em>Collision Detection<\/em>) ist der Programmteil, der aus diesen Zahlen ausrechnet, ob sich zwei Dinge ber\u00fchren. Ohne sie w\u00fcrden Figuren durch B\u00f6den fallen, B\u00e4lle durch Schl\u00e4ger fliegen und M\u00fcnzen nie eingesammelt.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dabei geht es um zwei Fragen, die man auseinanderhalten sollte:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Erkennen:<\/strong> \u00dcberlappen sich zwei Formen \u2013 ja oder nein? Und wenn ja: wo und wie tief?<\/li>\n\n<li><strong>Reagieren:<\/strong> Was passiert dann? Der Ball prallt ab, die Figur verliert ein Leben, die M\u00fcnze verschwindet. Bei realistischen Bewegungen \u00fcbernimmt das oft eine <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/physik-engine\/\">Physik-Engine<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"so-funktioniert-es\">Wie funktioniert Kollisionserkennung?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Spiele vergleichen nicht die detaillierte Grafik, sondern einfache Ersatzformen, die <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/hitbox\/\">Hitboxen<\/a>. Die h\u00e4ufigsten Tests:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table mag-table\"><table><thead><tr><th>Formen<\/th><th>Pr\u00fcfung<\/th><th>Typisch f\u00fcr<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Zwei Rechtecke<\/td><td>\u00fcberlappen sich waagerecht <em>und<\/em> senkrecht<\/td><td>Plattformen, Kacheln, Figuren<\/td><\/tr><tr><td>Zwei Kreise<\/td><td>Abstand der Mittelpunkte kleiner als beide Radien zusammen<\/td><td>B\u00e4lle, Kugeln, Explosionen<\/td><\/tr><tr><td>Kreis und Rechteck<\/td><td>der n\u00e4chste Punkt des Rechtecks liegt im Kreis<\/td><td>Ball gegen Ziegel oder Schl\u00e4ger<\/td><\/tr><tr><td>Strahl<\/td><td>schneidet eine Linie eine Form?<\/td><td>Sch\u00fcsse, Sichtlinien<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Weil ein Spiel viele Objekte hat, pr\u00fcft es meist in zwei Stufen. Eine schnelle Grobpr\u00fcfung (englisch <em>Broad Phase<\/em>) sortiert alles aus, was weit auseinanderliegt, etwa mit einem groben Raster. Nur die \u00fcbrigen Paare bekommen den genauen Test (<em>Narrow Phase<\/em>). Bei 100 Objekten w\u00e4ren es sonst 4.950 Paare \u2013 in jedem einzelnen Bild.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"tunneling\">Warum tunneln schnelle Objekte durch W\u00e4nde?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Pr\u00fcfung l\u00e4uft nicht ununterbrochen, sondern einmal pro Durchlauf der <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/game-loop\/\">Spielschleife<\/a>, oft 60-mal pro Sekunde. Dazwischen springt jedes Objekt ein St\u00fcck weiter. Ist es sehr schnell oder die Wand sehr d\u00fcnn, liegt es im einen Bild noch vor der Wand und im n\u00e4chsten schon dahinter. In keinem Bild \u00fcberlappen sich die Formen, der Zusammensto\u00df wird nie bemerkt. Dieses Durchrutschen hei\u00dft <em>Tunneling<\/em> \u2013 die untere Reihe der Animation zeigt es.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dagegen helfen mehrere Tricks:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Zwischenschritte:<\/strong> Schnelle Objekte werden in mehreren kleinen Teilschritten bewegt und jedes Mal gepr\u00fcft.<\/li>\n\n<li><strong>Fortlaufende Pr\u00fcfung<\/strong> (englisch <em>Continuous Collision Detection<\/em>): Das Spiel pr\u00fcft die ganze Strecke zwischen zwei Positionen, nicht nur die Endpunkte.<\/li>\n\n<li><strong>Level-Design:<\/strong> Keine hauchd\u00fcnnen Hindernisse, eine sinnvolle H\u00f6chstgeschwindigkeit.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group mag-tip is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"mag-tip__text wp-block-paragraph\"><strong>Tipp:<\/strong> F\u00e4llt die <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/bildrate\/\">Bildrate<\/a> stark ab, werden die Spr\u00fcnge zwischen zwei Bildern gr\u00f6\u00dfer. Spiele mit festem Rechentakt sind deshalb robuster gegen Tunneling als solche, die einfach pro Bild weiterrechnen.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"unterschied\">Kollisionserkennung, Hitbox und Physik-Engine: der Unterschied<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Die <strong>Hitbox<\/strong> ist die vereinfachte Form eines Objekts \u2013 das <em>Was<\/em>.<\/li>\n\n<li>Die <strong>Kollisionserkennung<\/strong> vergleicht diese Formen und meldet Ber\u00fchrungen \u2013 das <em>Ob<\/em>.<\/li>\n\n<li>Die <strong>Physik-Engine<\/strong> berechnet, wie die Objekte danach reagieren \u2013 das <em>Wie<\/em>, etwa Abprall, Reibung und Drehung.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nicht jede Kollision l\u00f6st Physik aus. Viele Ber\u00fchrungen sind reine Ausl\u00f6ser: Eine Figur erreicht einen <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/checkpoint\/\">Checkpoint<\/a>, sammelt ein Extra ein oder l\u00e4uft in eine Falle. F\u00fcr den Rechner ist das dieselbe Frage \u2013 \u00fcberlappt sich das? \u2013, nur die Reaktion ist eine andere. In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/physikspiel\/\">Physikspielen<\/a> ist die Kollisionserkennung dagegen der Motor des ganzen Spiels.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"beispiele\">Kollisionserkennung in Spielen auf Player 0o5<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"gl-games\"><li class=\"gl-game\"><a class=\"gl-game__img\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/ziegelbrecher-122\/\" tabindex=\"-1\" aria-hidden=\"true\"><img src=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/ziegelbrecher-1-768x480.jpg\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"480\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"><\/a><div class=\"gl-game__body\"><h3 class=\"gl-game__name\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/ziegelbrecher-122\/\">Ziegelbrecher<\/a><\/h3><p>In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/ziegelbrecher-122\/\">Ziegelbrecher<\/a> entscheidet der Ber\u00fchrungspunkt \u00fcber den Abprall: Trifft der Ball die Schl\u00e4germitte, fliegt er steil nach oben, am Rand flach zur Seite. An unzerst\u00f6rbaren Stahlziegeln prallt er nur ab.<\/p><p class=\"gl-game__links\"><a class=\"gl-game__play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/games\/action\/ziegelbrecher\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Spiel \u00f6ffnen|Ziegelbrecher\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Ziegelbrecher spielen<\/span><\/a><a class=\"gl-game__guide\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/ziegelbrecher-122\/\">Zum Guide<\/a><\/p><\/div><\/li><li class=\"gl-game\"><a class=\"gl-game__img\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/blasenknaller-bubble-shooter-113\/\" tabindex=\"-1\" aria-hidden=\"true\"><img src=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/blasenknaller-bubble-shooter-1-768x480.jpg\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"480\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"><\/a><div class=\"gl-game__body\"><h3 class=\"gl-game__name\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/blasenknaller-bubble-shooter-113\/\">Blasenknaller<\/a><\/h3><p>In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/blasenknaller-bubble-shooter-113\/\">Blasenknaller<\/a> bleibt jede abgeschossene Blase dort h\u00e4ngen, wo sie das Sechseck-Raster ber\u00fchrt. Eine Hilfslinie zeigt die Flugbahn vorab, auch wenn die Blase an der Bande abprallt.<\/p><p class=\"gl-game__links\"><a class=\"gl-game__play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/games\/puzzle\/blasenknaller\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Spiel \u00f6ffnen|Blasenknaller\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Blasenknaller spielen<\/span><\/a><a class=\"gl-game__guide\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/blasenknaller-bubble-shooter-113\/\">Zum Guide<\/a><\/p><\/div><\/li><li class=\"gl-game\"><a class=\"gl-game__img\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/bumpy-buggy-182\/\" tabindex=\"-1\" aria-hidden=\"true\"><img src=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/bumpy-buggy-1-768x480.jpg\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"480\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"><\/a><div class=\"gl-game__body\"><h3 class=\"gl-game__name\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/bumpy-buggy-182\/\">Bumpy Buggy<\/a><\/h3><p><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/bumpy-buggy-182\/\">Bumpy Buggy<\/a> achtet st\u00e4ndig darauf, ob der Fahrer mit dem Kopf aufschl\u00e4gt. Passiert das, \u00fcberschl\u00e4gt sich das Auto oder st\u00fcrzt es ab, beginnt das Level sofort von vorn.<\/p><p class=\"gl-game__links\"><a class=\"gl-game__play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/games\/rennen\/bumpybuggy\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Spiel \u00f6ffnen|Bumpy Buggy\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Bumpy Buggy spielen<\/span><\/a><a class=\"gl-game__guide\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/bumpy-buggy-182\/\">Zum Guide<\/a><\/p><\/div><\/li><li class=\"gl-game\"><a class=\"gl-game__img\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/puttmeister-minigolf-167\/\" tabindex=\"-1\" aria-hidden=\"true\"><img src=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/puttmeister-minigolf-1-768x480.jpg\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"480\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"><\/a><div class=\"gl-game__body\"><h3 class=\"gl-game__name\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/puttmeister-minigolf-167\/\">Puttmeister<\/a><\/h3><p>In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/puttmeister-minigolf-167\/\">Puttmeister<\/a> prallt der Ball von Banden, Fliegenpilzen, Pollern und Felsen ab. Ins Loch f\u00e4llt er nur, wenn er nicht zu schnell ist \u2013 sonst rollt er \u00fcber den Rand hinweg.<\/p><p class=\"gl-game__links\"><a class=\"gl-game__play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/games\/jumpnrun\/puttmeister\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Spiel \u00f6ffnen|Puttmeister\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Puttmeister spielen<\/span><\/a><a class=\"gl-game__guide\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/puttmeister-minigolf-167\/\">Zum Guide<\/a><\/p><\/div><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"faq\">H\u00e4ufige Fragen zu Kollisionserkennung<\/h2>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Was ist Kollisionserkennung in Spielen?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Kollisionserkennung pr\u00fcft, ob sich zwei Objekte ber\u00fchren oder \u00fcberlappen. Das Spiel macht das in jedem Rechenschritt und l\u00f6st danach eine Reaktion aus, etwa Abprallen, Schaden oder Einsammeln.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Was bedeutet Tunneling im Spiel?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tunneling hei\u00dft, dass ein schnelles Objekt durch eine d\u00fcnne Wand rutscht, weil es in einem Bild davor und im n\u00e4chsten schon dahinter ist. Zwischenschritte oder eine Pr\u00fcfung der ganzen Strecke verhindern das.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Was ist der Unterschied zwischen Hitbox und Kollisionserkennung?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die Hitbox ist die vereinfachte Form eines Objekts. Die Kollisionserkennung ist das Verfahren, das zwei solche Formen vergleicht und meldet, ob sie sich \u00fcberlappen.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Warum f\u00e4llt meine Figur manchmal durch den Boden?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Meist hat die Kollisionserkennung eine Ber\u00fchrung verpasst, etwa weil das Spiel stark ruckelt und die Figur zwischen zwei Bildern zu weit f\u00e4llt. Auch L\u00fccken in den unsichtbaren Kollisionsformen eines Levels k\u00f6nnen schuld sein.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"verwandte-begriffe\">Verwandte Begriffe<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"gl-rel\"><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/hitbox\/\"><small>Spielmechanik<\/small><b>Hitbox<\/b><span>Die Grafik zeigt die Figur, die Hitbox entscheidet \u00fcber Treffer. Was eine Hitbox ist, warum sie oft kleiner als die Figur ist und was eine Hurtbox ist.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/physik-engine\/\"><small>Spielmechanik<\/small><b>Physik-Engine<\/b><span>Schwerkraft, St\u00f6\u00dfe, Reibung: Was eine Physik-Engine ist, wie sie Takt f\u00fcr Takt rechnet und warum Kugeln, Buggys und Golfb\u00e4lle so echt wirken.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/game-loop\/\"><small>Technik &amp; Plattform<\/small><b>Spielschleife (Game Loop)<\/b><span>Eingabe, Update, Zeichnen \u2013 und wieder von vorn: Wie die Spielschleife funktioniert und warum ein fester Zeitschritt ein Spiel auf jedem Ger\u00e4t gleich schnell macht.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/bildrate\/\"><small>Technik &amp; Plattform<\/small><b>Bildrate (FPS)<\/b><span>30, 60 oder 120? Die Bildrate z\u00e4hlt, wie viele Bilder ein Spiel pro Sekunde zeichnet \u2013 und entscheidet, ob es fl\u00fcssig l\u00e4uft.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/physikspiel\/\"><small>Genres &amp; Spielarten<\/small><b>Physikspiel<\/b><span>Ein Ansto\u00df, und den Rest rechnet die Physik: Was ein Physikspiel ausmacht, welche Arten es gibt und warum kein Versuch dem anderen gleicht.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/kachel\/\"><small>Grafik &amp; Sound<\/small><b>Kachel (Tile)<\/b><span>Boden, Wand, Wasser: Wie Spiele ganze Welten aus wenigen Kacheln und einer Zahlenkarte bauen \u2013 und warum das Speicher und Arbeit spart.<\/span><\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"gl-back\"><a class=\"mag-btn mag-btn--ghost\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/\">\u2190 Alle 199 Begriffe im Spiele-Glossar<\/a><a class=\"mag-btn mag-btn--play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Zur Spieleseite|Kollisionserkennung\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Zu den Spielen<\/span><\/a><\/p>\n\n\n\n<script type=\"application\/ld+json\">{\"@context\": \"https:\/\/schema.org\", \"@graph\": [{\"@type\": \"DefinedTerm\", \"@id\": \"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/kollisionserkennung\/#begriff\", \"name\": \"Kollisionserkennung\", \"description\": \"Kollisionserkennung ist der Teil eines Spiels, der pr\u00fcft, ob sich zwei Objekte ber\u00fchren oder \u00fcberlappen \u2013 etwa Ball und Wand, Figur und Gegner oder Geschoss und Ziel. 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