{"id":890,"date":"2026-10-22T23:57:00","date_gmt":"2026-10-22T21:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/vorgerenderte-grafik\/"},"modified":"2026-10-22T23:57:00","modified_gmt":"2026-10-22T21:57:00","slug":"vorgerenderte-grafik","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/vorgerenderte-grafik\/","title":{"rendered":"Vorgerenderte Grafik: Bedeutung, Vorteile und Grenzen"},"content":{"rendered":"\n<div id=\"definition\" class=\"wp-block-group gl-def is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"gl-def__label wp-block-paragraph\">Kurz erkl\u00e4rt <span>\u00b7 Grafik &amp; Sound<\/span><\/p>\n\n\n\n<p class=\"gl-def__text wp-block-paragraph\">Vorgerenderte Grafik sind Bilder, die schon w\u00e4hrend der Entwicklung eines Spiels aus 3D-Modellen berechnet und als fertige Bilder oder Videos gespeichert werden. Im Spiel werden sie nur noch angezeigt, statt in Echtzeit neu berechnet zu werden.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"gl-def__alt wp-block-paragraph\">Auch: vorgerendert, Pre-rendered Graphics, Prerendering, Pre-Rendering, vorberechnete Grafik, vorgerenderte Sprites<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<figure class=\"gl-anim\" id=\"animation\"><input type=\"checkbox\" class=\"gl-anim__pause\" id=\"gl-pause-vorgerenderte-grafik\"><label for=\"gl-pause-vorgerenderte-grafik\" class=\"gl-anim__btn\"><span class=\"gl-anim__p\">Animation anhalten<\/span><span class=\"gl-anim__r\">Animation fortsetzen<\/span><\/label><div class=\"gl-anim__stage\"><svg xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"g-vorgerenderte-grafik\" viewBox=\"0 0 640 360\" role=\"img\" aria-labelledby=\"g-vorgerenderte-grafik-t g-vorgerenderte-grafik-d\">\n<title id=\"g-vorgerenderte-grafik-t\">Vorgerenderte Grafik einfach erkl\u00e4rt<\/title>\n<desc id=\"g-vorgerenderte-grafik-d\">Links liegt ein Haus zuerst als gestricheltes 3D-Modell vor. Ein Fortschrittsbalken l\u00e4uft, w\u00e4hrend das Modell mit Licht, Schatten und Farben von oben nach unten zu einem fertigen Bild berechnet wird. Das Bild wandert als kleine Karte nach rechts in das Spiel und wird dort dreimal auf eine Wiese gesetzt, ohne neu gerechnet zu werden. Zum Schluss zeigt ein durchgestrichener Drehpfeil, dass sich der Blickwinkel nicht \u00e4ndern l\u00e4sst.<\/desc>\n<style>\n.g-vorgerenderte-grafik{font-family:\"Space Grotesk\",system-ui,sans-serif}\n.g-vorgerenderte-grafik .bg{fill:#131823}\n.g-vorgerenderte-grafik .pane{fill:#1d2433}\n.g-vorgerenderte-grafik .lbl{fill:#e8ebf2;font-size:17px}\n.g-vorgerenderte-grafik .sm{fill:#aab3c5;font-size:15px}\n.g-vorgerenderte-grafik .cap{fill:#e8ebf2;font-size:17px;text-anchor:middle}\n.g-vorgerenderte-grafik .wire{fill:none;stroke:#aab3c5;stroke-width:2;stroke-dasharray:5 4;stroke-linejoin:round}\n.g-vorgerenderte-grafik .cover{fill:#1d2433;transform-box:fill-box;transform-origin:50% 100%}\n.g-vorgerenderte-grafik .sun{fill:#ffd700}\n.g-vorgerenderte-grafik .ray{fill:none;stroke:#ffd700;stroke-width:2;stroke-dasharray:4 6;opacity:.6}\n.g-vorgerenderte-grafik .bar0{fill:#242c3d}\n.g-vorgerenderte-grafik .bar{fill:#4ade80;transform-box:fill-box;transform-origin:0 50%}\n.g-vorgerenderte-grafik 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g-vorgerenderte-grafik-bar{0%,6%{transform:scaleX(0)}34%,97%{transform:scaleX(1)}100%{transform:scaleX(0)}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-wire{0%,30%{opacity:1}36%,97%{opacity:0}100%{opacity:1}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-card{0%,36%{opacity:0;transform:translateX(-30px)}42%,96%{opacity:1;transform:translateX(0)}99%,100%{opacity:0;transform:translateX(0)}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-s1{0%,46%{opacity:0;transform:scale(1.3)}49%,96%{opacity:1;transform:scale(1)}99%,100%{opacity:0;transform:scale(1)}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-s2{0%,52%{opacity:0;transform:scale(1.3)}55%,96%{opacity:1;transform:scale(1)}99%,100%{opacity:0;transform:scale(1)}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-s3{0%,58%{opacity:0;transform:scale(1.3)}61%,96%{opacity:1;transform:scale(1)}99%,100%{opacity:0;transform:scale(1)}}\n@keyframes g-vorgerenderte-grafik-p3{0%,70%{opacity:0}73%,96%{opacity:1}99%,100%{opacity:0}}\n@keyframes 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-15L46 -37L0 -78ZM-40 0L0 -20L40 0\" \/><\/g><\/g>\n<text class=\"sm t1\" x=\"40\" y=\"262\">Licht, Schatten: rechnet lange \u2026<\/text>\n<text class=\"sm t2\" x=\"40\" y=\"262\">fertig: ein Bild<\/text>\n<rect class=\"bar0\" x=\"40\" y=\"274\" width=\"238\" height=\"10\" rx=\"5\"\/><rect class=\"bar\" x=\"40\" y=\"274\" width=\"238\" height=\"10\" rx=\"5\"\/>\n<path class=\"arr\" d=\"M298 120h26M316 112l8 8-8 8\"\/>\n<g class=\"cardh\"><rect x=\"294\" y=\"136\" width=\"46\" height=\"58\" rx=\"5\" fill=\"url(#g-vorgerenderte-grafik-ck)\" stroke=\"#ffd700\" stroke-width=\"2\"\/><g transform=\"translate(317 182) scale(.42)\"><use href=\"#g-vorgerenderte-grafik-h\"\/><\/g><text class=\"sm\" x=\"317\" y=\"214\" text-anchor=\"middle\">Bild<\/text><\/g>\n<rect class=\"pane\" x=\"346\" y=\"40\" width=\"270\" height=\"262\" rx=\"12\"\/>\n<text class=\"lbl\" x=\"362\" y=\"68\">Im Spiel: nur einsetzen<\/text>\n<path class=\"grass\" d=\"M481 96L601 156L481 216L361 156Z\"\/>\n<path class=\"road\" d=\"M401 176L521 116\"\/>\n<g transform=\"translate(441 150) scale(.62)\"><g class=\"st s1\"><use href=\"#g-vorgerenderte-grafik-h\"\/><\/g><\/g>\n<g transform=\"translate(521 158) scale(.62)\"><g class=\"st s2\"><use href=\"#g-vorgerenderte-grafik-h\"\/><\/g><\/g>\n<g transform=\"translate(471 196) scale(.62)\"><g class=\"st s3\"><use href=\"#g-vorgerenderte-grafik-h\"\/><\/g><\/g>\n<text class=\"sm\" x=\"362\" y=\"262\">3 \u00d7 dasselbe Bild \u2013 kaum Rechenzeit<\/text>\n<g class=\"p3\"><path class=\"rot\" d=\"M572 220a18 18 0 1 1-6-14M566 196v10h10\"\/><path class=\"no\" d=\"M556 206l28 28M584 206l-28 28\"\/><text class=\"sm\" x=\"362\" y=\"288\">Blickwinkel bleibt fest<\/text><\/g>\n<text class=\"cap c1\" x=\"320\" y=\"342\">1 \u00b7 Vorher wird das 3D-Modell zu einem fertigen Bild gerendert<\/text>\n<text class=\"cap c2\" x=\"320\" y=\"342\">2 \u00b7 Im Spiel wird das Bild nur noch an die richtige Stelle gesetzt<\/text>\n<text class=\"cap p3\" x=\"320\" y=\"342\">Schnell und detailreich \u2013 aber nur aus diesem einen Blickwinkel<\/text>\n<text class=\"cap c0\" x=\"320\" y=\"342\">Einmal vorher rendern, im Spiel nur das fertige Bild einsetzen<\/text>\n<\/svg><\/div><figcaption><b>So funktioniert\u2019s:<\/b> Links wird ein 3D-Modell einmal aufwendig mit Licht und Schatten zu einem Bild berechnet. Rechts setzt das Spiel dieses fertige Bild nur noch ein \u2013 dreimal und ohne neu zu rechnen, daf\u00fcr aus einem festen Blickwinkel.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<nav class=\"mag-toc\" aria-label=\"Inhalt\"><details><summary>Inhalt<\/summary><ol><li><a href=\"#bedeutung\">Was bedeutet vorgerendert?<\/a><\/li><li><a href=\"#so-funktioniert-es\">Wie entstehen vorgerenderte Grafiken?<\/a><\/li><li><a href=\"#einsatz\">Wo ist vorgerenderte Grafik typisch?<\/a><\/li><li><a href=\"#vergleich\">Vorgerendert oder Echtzeit: Vor- und Nachteile<\/a><\/li><li><a href=\"#unterschied\">Unterschied zu Echtzeit-3D, Pixel-Art und Low Poly<\/a><\/li><li><a href=\"#beispiele\">Vorgerenderte Grafik in Spielen auf Player 0o5<\/a><\/li><li><a href=\"#faq\">H\u00e4ufige Fragen<\/a><\/li><li><a href=\"#verwandte-begriffe\">Verwandte Begriffe<\/a><\/li><\/ol><\/details><\/nav>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"bedeutung\">Was bedeutet vorgerendert?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Rendern hei\u00dft, aus einer 3D-Szene ein Bild zu berechnen: Wo f\u00e4llt Licht hin, wo entstehen Schatten, wie gl\u00e4nzt ein Material? Ein Spiel in Echtzeit-3D erledigt das f\u00fcr jedes einzelne Bild, oft 60-mal pro Sekunde, und muss daf\u00fcr mit vielen Tricks sparen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bei vorgerenderter Grafik passiert diese Arbeit vorher, auf den Rechnern der Entwickler. Dort darf ein einzelnes Bild Minuten oder sogar Stunden brauchen. Das Ergebnis wird als fertiges Bild gespeichert, und das Spiel zeigt sp\u00e4ter nur noch dieses Bild \u2013 schnell und in voller Qualit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vereinfacht gesagt: einmal aufwendig rechnen statt st\u00e4ndig schnell rechnen. Das Gegenst\u00fcck hei\u00dft Echtzeit-Rendering.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"so-funktioniert-es\">Wie entstehen vorgerenderte Grafiken?<\/h2>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Geb\u00e4ude, Figuren oder Gegenst\u00e4nde werden in einem 3D-Programm modelliert und mit Materialien versehen.<\/li>\n\n<li>Licht und Kamera werden so eingestellt, wie das Spiel die Welt sp\u00e4ter zeigt, etwa schr\u00e4g von oben.<\/li>\n\n<li>F\u00fcr jedes Objekt wird ein Bild gerendert, bei beweglichen Figuren jede Animationsphase \u2013 oft aus mehreren Richtungen, zum Beispiel aus acht.<\/li>\n\n<li>Die Bilder werden mit durchsichtigem Hintergrund gespeichert und zu Spritesheets zusammengefasst.<\/li>\n\n<li>Im Spiel werden sie wie gezeichnete <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/sprite\/\">Sprites<\/a> an die richtige Stelle gesetzt.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Auch ganze Hintergr\u00fcnde lassen sich vorrendern; davor bewegen sich dann Figuren, die das Spiel selbst zeichnet. Und Zwischensequenzen liegen h\u00e4ufig als fertig gerendertes Video vor.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group mag-tip is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow\">\n<p class=\"mag-tip__text wp-block-paragraph\"><strong>Tipp:<\/strong> Selbst Echtzeit-3D-Spiele rechnen vieles vorab: Licht und Schatten fester Geb\u00e4ude werden oft schon bei der Entwicklung berechnet und als sogenannte Lightmap in die Oberfl\u00e4chen \u201eeingebacken\u201c.<\/p>\n<\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"einsatz\">Wo ist vorgerenderte Grafik typisch?<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Besonders gut passt die Technik zu Spielen mit fester Kamera. In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/aufbaustrategie\/\">Aufbauspielen<\/a> und Strategiespielen mit <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/isometrische-grafik\/\">isometrischer Grafik<\/a> sieht man Geb\u00e4ude immer aus demselben Winkel \u2013 ideal, um sie einmal detailreich zu rendern. Auch Symbole, Einheitenbilder und Illustrationen entstehen oft auf diese Weise.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In den 1990er-Jahren war vorgerenderte Grafik besonders verbreitet: Die Rechner von damals schafften kaum detailreiches 3D in Echtzeit, vorgerenderte Bilder wirkten dagegen fast wie Filmszenen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"vergleich\">Vorgerendert oder Echtzeit: Vor- und Nachteile<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table mag-table\"><table><thead><tr><th>Merkmal<\/th><th>Vorgerendert<\/th><th>Echtzeit-3D<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>Bildqualit\u00e4t<\/td><td>sehr hoch, unabh\u00e4ngig vom Ger\u00e4t<\/td><td>h\u00e4ngt von Ger\u00e4t und Einstellungen ab<\/td><\/tr><tr><td>Rechenlast im Spiel<\/td><td>gering: Bild nur anzeigen<\/td><td>hoch: jedes Bild neu berechnen<\/td><\/tr><tr><td>Blickwinkel<\/td><td>fest, nur die gerenderten Ansichten<\/td><td>frei drehbar<\/td><\/tr><tr><td>Speicherbedarf<\/td><td>viele Bilder f\u00fcr Richtungen und Phasen<\/td><td>Modelle und Texturen<\/td><\/tr><tr><td>\u00c4nderungen<\/td><td>neues Rendern n\u00f6tig<\/td><td>sofort im Spiel sichtbar<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der gr\u00f6\u00dfte Haken ist der feste Blickwinkel. Soll sich die Kamera drehen oder eine Figur in eine neue Richtung laufen, braucht es zus\u00e4tzliche Bilder. Auch das Licht l\u00e4sst sich nachtr\u00e4glich kaum \u00e4ndern \u2013 ein Wechsel von Tag und Nacht muss eigens eingeplant werden.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"unterschied\">Unterschied zu Echtzeit-3D, Pixel-Art und Low Poly<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beim Echtzeit-Rendering berechnet die Grafikkarte jedes Bild w\u00e4hrend des Spielens, im Browser \u00fcber <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/webgl\/\">WebGL<\/a> und kleine Grafikprogramme namens <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/shader\/\">Shader<\/a>. So zeigt <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/mittweida-stories-106\/\">Mittweida Stories<\/a> die Stadt mit eigenen 3D-Modellen und Figuren, deren Bewegungen aus Motion-Capture-Aufnahmen stammen.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/pixel-art\/\">Pixel-Art<\/a> wird dagegen von Hand Pixel f\u00fcr Pixel gezeichnet, und <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/low-poly\/\">Low Poly<\/a> ist ein Echtzeit-Stil mit wenigen Fl\u00e4chen. Vorgerenderte Grafik wirkt wie eine Mischung: 3D-Look, im Spiel aber ein flaches Bild.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"beispiele\">Vorgerenderte Grafik in Spielen auf Player 0o5<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"gl-games\"><li class=\"gl-game\"><a class=\"gl-game__img\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/flaggenland-aufbau-strategie-216\/\" tabindex=\"-1\" aria-hidden=\"true\"><img src=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/wp-content\/uploads\/2026\/10\/flaggenland-aufbau-strategie-1-768x480.jpg\" alt=\"\" width=\"768\" height=\"480\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\"><\/a><div class=\"gl-game__body\"><h3 class=\"gl-game__name\"><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/flaggenland-aufbau-strategie-216\/\">Flaggenland<\/a><\/h3><p>In <a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/flaggenland-aufbau-strategie-216\/\">Flaggenland<\/a> wurden Geb\u00e4ude, Bewohner, B\u00e4ume und Tiere in 3D modelliert und als Bilder vorgerendert. Dazu kommt ein Intro von rund 80 Sekunden mit gemalten Szenen. Angezeigt wird das Ganze im Browser \u00fcber WebGL 2; die Qualit\u00e4t stellt sich automatisch ein und l\u00e4sst sich in den Einstellungen \u00e4ndern.<\/p><p class=\"gl-game__links\"><a class=\"gl-game__play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/games\/strategie\/flaggenland\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Spiel \u00f6ffnen|Flaggenland\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Flaggenland spielen<\/span><\/a><a class=\"gl-game__guide\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/flaggenland-aufbau-strategie-216\/\">Zum Guide<\/a><\/p><\/div><\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"faq\">H\u00e4ufige Fragen zu Vorgerenderte Grafik<\/h2>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Was bedeutet vorgerenderte Grafik?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vorgerenderte Grafik wird schon bei der Entwicklung aus 3D-Modellen berechnet und als fertiges Bild gespeichert. Das Spiel zeigt diese Bilder nur noch an, statt sie beim Spielen neu zu berechnen.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Warum nutzen Spiele vorgerenderte Grafik?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Weil sie im Spiel kaum Rechenleistung kostet und trotzdem sehr detailreich aussieht. Aufwendiges Licht und feine Details stecken bereits im fertigen Bild.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Was ist der Nachteil vorgerenderter Grafik?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Der Blickwinkel ist festgelegt. F\u00fcr jede weitere Richtung oder Animationsphase braucht es zus\u00e4tzliche Bilder, und \u00c4nderungen erfordern neues Rendern.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Sind Zwischensequenzen vorgerendert?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Oft ja: Viele Zwischensequenzen liegen als fertig gerendertes Video vor. Andere laufen in der Grafik des Spiels in Echtzeit ab.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<details class=\"wp-block-details mag-faq is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow\"><summary>Ist vorgerenderte Grafik 2D oder 3D?<\/summary>\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Beides: Sie entsteht aus 3D-Modellen, wird im Spiel aber als flaches 2D-Bild verwendet.<\/p>\n<\/details>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"verwandte-begriffe\">Verwandte Begriffe<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"gl-rel\"><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/isometrische-grafik\/\"><small>Grafik &amp; Sound<\/small><b>Isometrische Grafik<\/b><span>Drehen, stauchen, H\u00f6he dazu: Wie die schr\u00e4ge Iso-Ansicht entsteht, was das 2:1-Verh\u00e4ltnis bedeutet und warum Aufbauspiele sie so gern nutzen.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/sprite\/\"><small>Grafik &amp; Sound<\/small><b>Sprite<\/b><span>Spielfiguren, Gegner, Geschosse: Was ein Sprite ist, wie Spritesheets funktionieren und warum der Name nach einem Kobold klingt.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/aufbaustrategie\/\"><small>Genres &amp; Spielarten<\/small><b>Aufbaustrategie<\/b><span>Rohstoff, Ware, Geb\u00e4ude: Wie Aufbauspiele funktionieren, was eine Warenkette ist und wie sich Aufbaustrategie von Echtzeit-Strategie unterscheidet.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/webgl\/\"><small>Technik &amp; Plattform<\/small><b>WebGL<\/b><span>Wie kommt 3D in den Browser? WebGL l\u00e4sst die Grafikkarte rechnen \u2013 aus Eckpunkten werden Dreiecke, aus Dreiecken Pixel.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/shader\/\"><small>Technik &amp; Plattform<\/small><b>Shader<\/b><span>Licht, Schatten, Wasser, Gl\u00fchen: Shader sind kleine Programme auf der Grafikkarte, die Bild f\u00fcr Bild jeden Pixel neu f\u00e4rben.<\/span><\/a><\/li><li><a href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/low-poly\/\"><small>Grafik &amp; Sound<\/small><b>Low Poly<\/b><span>Wenige Dreiecke, viel Wirkung: Was Low Poly bedeutet, warum der kantige 3D-Stil im Browser so gut l\u00e4uft und wie Spiele ihre Detailstufe anpassen.<\/span><\/a><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"gl-back\"><a class=\"mag-btn mag-btn--ghost\" href=\"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/\">\u2190 Alle 199 Begriffe im Spiele-Glossar<\/a><a class=\"mag-btn mag-btn--play\" href=\"https:\/\/0o5.de\/\" data-s05-cat=\"Glossar\" data-s05-ev=\"Zur Spieleseite|Vorgerenderte Grafik\"><svg width=\"18\" height=\"18\" viewBox=\"0 0 24 24\" aria-hidden=\"true\"><path d=\"M7 5l12 7-12 7z\" fill=\"currentColor\"\/><\/svg><span>Zu den Spielen<\/span><\/a><\/p>\n\n\n\n<script type=\"application\/ld+json\">{\"@context\": \"https:\/\/schema.org\", \"@graph\": [{\"@type\": \"DefinedTerm\", \"@id\": \"https:\/\/0o5.de\/magazin\/glossar\/vorgerenderte-grafik\/#begriff\", \"name\": \"Vorgerenderte Grafik\", \"description\": \"Vorgerenderte Grafik sind Bilder, die schon w\u00e4hrend der Entwicklung eines Spiels aus 3D-Modellen berechnet und als fertige Bilder oder Videos gespeichert werden. 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