Kurz erklärt · Multiplayer & Online
STUN und TURN sind Hilfsverfahren für Direktverbindungen im Internet. Ein STUN-Server verrät einem Gerät hinter einem Router seine öffentliche Adresse; ein TURN-Server leitet die Daten als Notlösung weiter, wenn keine direkte Verbindung zustande kommt.
Auch: STUN-Server, TURN-Server, Session Traversal Utilities for NAT, Traversal Using Relays around NAT, NAT-Traversal, Relay-Server
Was bedeuten STUN und TURN?
STUN steht für Session Traversal Utilities for NAT, frei übersetzt „Hilfsmittel, um NAT zu durchqueren“. TURN heißt Traversal Using Relays around NAT, also „NAT mithilfe von Weiterleitungen umgehen“. Beide sind offene Internet-Standards und stecken etwa in Videotelefonie und Online-Spielen – im Browser als Teil von WebRTC.
Beide helfen zwei Geräten hinter Routern, zueinanderzufinden – die Voraussetzung für Peer-to-Peer, also für Spieldaten, die direkt von Gerät zu Gerät fließen.
Warum braucht man STUN? Das Problem mit NAT
Dein Router bekommt vom Internetanbieter eine öffentliche Adresse. Handy, Laptop und Tablet im Heimnetz erhalten dagegen private Adressen, oft beginnend mit 192.168. Solche privaten Adressen gibt es in Millionen Haushalten gleichzeitig, aus dem Internet sind sie nicht erreichbar.
Damit trotzdem alle ins Netz kommen, übersetzt der Router die Adressen. Das heißt NAT, Network Address Translation (Netzwerkadressübersetzung). Der Router arbeitet dabei wie ein Pförtner: Schickt ein Gerät etwas nach draußen, merkt er sich, wer gefragt hat, und lässt die Antwort herein. Unaufgeforderte Post von außen weist er ab.
Für ein Online-Spiel ist das ein Problem. Ein Gerät kennt nur seine private Adresse, und mit der kann das Gegenüber nichts anfangen. Es braucht jemanden, der von außen sagt: „So siehst du für das Internet aus.“
Wie funktioniert STUN?
- Dein Gerät schickt eine kurze Anfrage an einen STUN-Server im Internet.
- Der Server sieht, von welcher öffentlichen Adresse und welchem Port die Anfrage kam – der Port ist eine Nummer, mit der der Router Verbindungen auseinanderhält. Genau das schickt er zurück.
- Beide Geräte tauschen diese Angaben über den Vermittlungsserver des Spiels aus, der auch Raumliste und Raumcode verwaltet.
- Nun senden sich beide gleichzeitig Datenpakete. Weil jedes Gerät selbst etwas nach draußen schickt, lässt sein Router die Antwort herein. Fachleute nennen das Hole Punching, „Loch stanzen“.
Danach ist der STUN-Server aus dem Spiel: Er hat nur die Adresse genannt und sieht keine Spieldaten.
Wann springt TURN ein?
Hole Punching klappt nicht immer. Manche Router vergeben für jedes neue Ziel eine andere Portnummer (symmetrisches NAT), dann passt die per STUN ermittelte Adresse für das Gegenüber nicht. Strenge Firewalls in Schulen und Firmen lassen außerdem oft nur gewöhnlichen Webverkehr durch.
Dann hilft TURN: Beide Geräte verbinden sich nach draußen mit einem TURN-Server, und der reicht jedes Paket zur anderen Seite durch. Das klappt fast immer, kostet aber: Der Umweg erhöht die Latenz, und der Betreiber muss sämtliche Spieldaten durch seine Leitung schicken. TURN ist deshalb die Notlösung, nicht der Normalfall.
| Weg | So läuft es | Typischer Fall |
|---|---|---|
| Direkt im selben Netz | Die Geräte nutzen ihre privaten Adressen | Beide sitzen im selben WLAN |
| Direkt dank STUN | Öffentliche Adressen, die Router lassen die Pakete durch | Der Normalfall zu Hause |
| Weiterleitung über TURN | Ein Server reicht jedes Paket durch | Strenge Firewall oder schwieriger Router |
Welcher Weg genommen wird, entscheidet der Browser selbst: Er sammelt alle Möglichkeiten, testet sie und nimmt die beste. Dieses Verfahren heißt ICE (Interactive Connectivity Establishment). Manche Spiele leiten im Notfall auch über ihren eigenen Server um.
STUN, TURN und deine IP-Adresse
Damit ein STUN-Server dir deine öffentliche Adresse nennen kann, muss er sie sehen – deine IP-Adresse wird also an ihn übertragen. Bei einer Direktverbindung erfährt sie außerdem dein Gegenüber. Ein TURN-Server sieht die Adressen beider Seiten und wie viele Daten fließen, den Inhalt aber nicht: Bei WebRTC sind die Daten von Gerät zu Gerät verschlüsselt.
Tipp: Seriöse Spiele erwähnen in ihrer Datenschutzerklärung, dass für Online-Partien Vermittlungsserver genutzt werden. Möchtest du deine IP-Adresse nicht weitergeben, wähl Modi ohne Online-Verbindung, etwa gegen den Computer.
STUN und TURN in Spielen auf Player 0o5
Flaggenland
Flaggenland nennt die Technik beim Namen: Damit sich die Browser direkt verbinden, helfen öffentliche Vermittlungsserver (STUN), und dabei wird deine IP-Adresse übertragen. Klappt es nicht, leitet der Server von Player 0o5 die Befehle weiter.
Schlängel.io
Schlängel.io zeigt dir, welcher Weg gerade genutzt wird: Läuft alles über den Server statt direkt von Browser zu Browser, steht im Spiel „über Server“.
Neutron Sbike
In Neutron Sbike vermittelt der Server nur den Verbindungsaufbau, gefahren wird direkt zwischen den Browsern. Sperrt ein Schul- oder Firmennetz das, klappt es meist im Handynetz.
Transit Z9001
Transit Z9001 überträgt nach der Vermittlung per Raumcode nur Spieldaten wie Position und Tempo – direkt zwischen den Geräten oder notfalls über den Server, Namen nicht.
So hilfst du, wenn die Online-Verbindung nicht zustande kommt
- Warte einige Sekunden: Manche Spiele schalten von selbst auf eine Weiterleitung über ihren Server um.
- Achte auf Hinweise wie „über Server“ – dann läuft das Spiel bereits über den Umweg.
- Wechsle testweise vom Schul- oder Firmen-WLAN ins Handynetz, dort klappt die Direktverbindung häufig.
Häufige Fragen zu STUN und TURN
Was ist ein STUN-Server?
Ein STUN-Server ist ein kleiner Dienst im Internet, der einem Gerät sagt, unter welcher öffentlichen Adresse es erscheint. Mit dieser Adresse kann ein anderes Gerät eine Direktverbindung aufbauen.
Was ist der Unterschied zwischen STUN und TURN?
STUN hilft nur beim Kennenlernen und nennt die öffentliche Adresse; die Daten fließen danach direkt. TURN leitet dagegen alle Daten selbst weiter und kommt nur zum Einsatz, wenn der direkte Weg scheitert.
Macht TURN ein Online-Spiel langsamer?
Meist ein wenig, weil die Daten einen Umweg über den Server nehmen. Bei rundenbasierten Spielen merkst du das kaum, bei schneller Action eher.
Kann ein TURN-Server meine Spieldaten lesen?
Bei WebRTC nicht: Die Daten sind zwischen den beiden Geräten verschlüsselt, der TURN-Server reicht sie nur durch. Er sieht aber, welche Adressen beteiligt sind und wie viele Daten fließen.
Verwandte Begriffe
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