Was ist ein Roguelike, was bedeutet Lockstep und wie funktioniert eine Rochade? Hier erklären wir 199 Begriffe aus Computer-, Browser- und Brettspielen – kurz, verständlich und mit Beispielen aus den kostenlosen Spielen auf Player 0o5. Zu jedem Begriff gibt es eine eigene Erklär-Animation.
- 199 Begriffe
- 199 Animationen
- 10 Themen
- 70 Spiele zum Ausprobieren
Alle Begriffe von A bis Z
- Sammelobjekte (Collectibles)
- Schachmatt und Patt
- Schachnotation
- Schiebepuzzle
- Schlagzwang
- Schwierigkeitsgrad
- Seed (Zufallsstartwert)
- Serie (Streak)
- Service Worker
- Shader
- Shoot ’em up
- Sidescroller
- Speedrun
- Spielgefühl (Game Feel)
- Spielschleife (Game Loop)
- Spielstand
- Splitscreen
- Sportspiel
- Sprite
- Sterne-Wertung
- Straße (Würfelspiel)
- STUN und TURN
- Sudoku
Genres & Spielarten
Von Jump’n’Run bis Tower Defense: welche Spielarten es gibt und woran du sie erkennst.
- .io-SpielLink öffnen, Spitzname, los: Was ein .io-Spiel ist, woher die Endung .io kommt und warum eine Runde nur Sekunden zum Neustart braucht.
- Arcade-SpielMünze rein, drei Leben, Highscore: Was ein Arcade-Spiel ausmacht, woher der Name kommt und wo der Arcade-Stil heute noch steckt.
- Artillerie-SpielWinkel wählen, Kraft dosieren, Wind einrechnen: Wie Artillerie-Spiele funktionieren, woher sie stammen und wie du schneller triffst.
- AufbaustrategieRohstoff, Ware, Gebäude: Wie Aufbauspiele funktionieren, was eine Warenkette ist und wie sich Aufbaustrategie von Echtzeit-Strategie unterscheidet.
- Block-PuzzleSteine drehen, schieben, fallen lassen – und volle Reihen verschwinden: So funktioniert das Block-Puzzle, mit Fachbegriffen, Punkten und Tipps.
- BrowserspielAdresse öffnen und losspielen: Was ein Browserspiel ist, welche Webtechnik dahintersteckt und was es von Apps und Progressive Web Apps unterscheidet.
- Bubble ShooterZielen, schießen, drei gleiche platzen lassen: Wie Bubble Shooter funktioniert, warum ganze Trauben herunterfallen und wie du über die Bande triffst.
- Casual GameEinfache Regeln, kurze Runden, sofort loslegen: Was ein Casual Game ausmacht, welche Genres dazugehören und worin der Unterschied zum Core Game liegt.
- Dungeon-CrawlerRaum für Raum ins Dunkle: Was einen Dungeon-Crawler ausmacht, welche Arten es gibt und wie er sich vom Roguelike unterscheidet.
- Ego-ShooterIch-Perspektive, Fadenkreuz, 3D-Welt: Was einen Ego-Shooter ausmacht, wie die Steuerung funktioniert und worin er sich vom Taktik-Shooter unterscheidet.
- Ein-Tasten-SpielEine Taste, zwei Zustände, unzählige Kurven: Was ein Ein-Tasten-Spiel ausmacht, welche Mechaniken es gibt und warum die Idee so gut funktioniert.
- Endlos-RunnerDie Figur rennt von allein, die Strecke hört nie auf, und es wird immer schneller: So funktioniert ein Endlos-Runner – mit Punkten, Spielarten und Tipps.
- Falling-Sand-SpielJedes Pixel ein Körnchen: Wie Falling-Sand-Spiele mit einfachen Regeln Sandhaufen, Wasserfälle und Feuer entstehen lassen – und woher das Genre kommt.
- FlugsimulatorRuder, Gas und künstlicher Horizont: Wie ein Flugsimulator funktioniert, was die wichtigsten Instrumente zeigen und wie dir eine weiche Landung gelingt.
- Idle-SpielErst klicken, dann kaufen, dann läuft es von allein: So funktionieren Idle-Spiele – mit Offline-Fortschritt, Prestige und Tipps für schnelles Wachstum.
- Jump’n’RunLaufen, springen, sammeln, ins Ziel: Was ein Jump’n’Run ausmacht, warum sich gute Sprünge richtig anfühlen und welche Spielarten es gibt.
- LernspielRechnen, Tippen, Quizzen: Wie Lernspiele funktionieren, woran du gute erkennst und wie sie sich von Serious Games und Edutainment unterscheiden.
- Manager-SpielEntscheiden statt selbst steuern: Wie Manager-Spiele funktionieren, welche Arten es gibt und wie du Verein, Laden oder Firma erfolgreich führst.
- Match-3Zwei Steine tauschen, drei gleiche verschwinden, neue fallen nach: So funktioniert Match-3 – mit Sondersteinen, Kettenreaktionen und Tipps.
- Merge-SpielZwei gleiche werden eins – nur größer: So funktionieren Merge-Spiele, welche Spielarten es gibt und wie du Kettenreaktionen gezielt baust.
- Open WorldFreie Wege, eigene Reihenfolge: Was ein Open-World-Spiel ausmacht, wie es sich vom linearen Level unterscheidet und wo du offene Welten im Browser findest.
- PartyspielEin Bildschirm, viele Handys, alle lachen mit: Was ein Partyspiel ausmacht, welche Arten es gibt und wie du online eine Runde startest.
- PhysikspielEin Anstoß, und den Rest rechnet die Physik: Was ein Physikspiel ausmacht, welche Arten es gibt und warum kein Versuch dem anderen gleicht.
- RennspielVom Funracer bis zur Simulation: Was ein Rennspiel ausmacht, wie die Ideallinie funktioniert und was Geist, Checkpoint und Splitscreen bedeuten.
- RoguelikeZufällige Dungeons, ein Leben, jeder Zug zählt: Was ein Roguelike ausmacht, woher der Name kommt und wie es sich vom Roguelite unterscheidet.
- Rollenspiel (RPG)Erfahrung sammeln, Stufen aufsteigen, Ausrüstung finden: Was ein Rollenspiel ausmacht, welche Arten es gibt und woher das Genre kommt.
- Run & GunLaufen, springen, schießen – alles gleichzeitig: Was ein Run & Gun ausmacht, woher der Begriff kommt und wie er sich von Jump’n’Run und Shooter abgrenzt.
- SchiebepuzzleTeile schieben statt heben: Wie Schiebepuzzles funktionieren, welche Arten es gibt und wie du Ausparken- und Zahlenrätsel schneller löst.
- Shoot ’em upDauerfeuer, Gegnerwellen, Ausweichen: Was ein Shoot ’em up ausmacht, welche Arten es gibt und wie es sich von Run & Gun und Ego-Shooter abgrenzt.
- SportspielPass, Schuss, Tor – in wenigen Minuten: Was ein Sportspiel ausmacht, welche Arten es gibt und wo die Grenze zu Manager- und Rennspiel liegt.
- Taktik-ShooterDeckung, Flankieren, Zonen halten: Was einen Taktik-Shooter ausmacht, wie er sich vom Ego-Shooter unterscheidet und wo du ihn im Browser ausprobierst.
- Tower DefenseGegner laufen einen Weg entlang, Türme am Rand schießen von selbst: So funktioniert Tower Defense – mit Turmarten, Taktik-Tipps und Beispielen.
Brett-, Karten- & Rätselbegriffe
Regeln und Fachwörter aus Schach, Mühle, Dame, Karten-, Würfel- und Rätselspielen.
- Abstraktes StrategiespielKein Würfel, keine verdeckten Karten, keine Geschichte: Was abstrakte Strategiespiele ausmacht, welche Klassiker dazugehören und welche schon gelöst sind.
- BauernumwandlungAus dem kleinsten Stein wird die stärkste Figur: Wann ein Bauer umgewandelt wird, warum es zwei Damen geben darf und wann ein Springer die bessere Wahl ist.
- BrettspielRaster, Linien oder Laufweg: Was ein Brettspiel ausmacht, welche Arten es gibt und was sich ändert, wenn Schach, Mühle und Co. im Browser laufen.
- En passantDer Bauer, der im Vorbeigehen schlägt: So funktioniert en passant, wann es erlaubt ist und welche Irrtümer selbst Fortgeschrittenen passieren.
- Eröffnung (Schach)Zentrum, Entwicklung, Rochade: Mit drei Grundregeln kommst du sicher durch die ersten Züge – dazu bekannte Eröffnungen, Gambits und die Falle mit dem Schäfermatt.
- Full House (Würfelspiel)Drilling plus Paar: Wann ein Wurf als Full House zählt, warum es immer gleich viele Punkte bringt und weshalb zwei Paare der beste Weg dorthin sind.
- Geo-RatespielFoto ansehen, Stecknadel setzen, Punkte nach Entfernung: So funktionieren Geo-Ratespiele und so erkennst du Orte schneller.
- KettensprungDrei Sprünge, ein Zug: So funktionieren Sprungketten bei Halma und Dame, was mit übersprungenen Figuren passiert und wie du weite Wege baust.
- Mahjong-SolitaireZwei gleiche, freie Steine finden und abräumen: So funktioniert Mahjong-Solitaire, wann ein Stein frei ist und wie du dich nicht festspielst.
- Mau-MauFarbe auf Farbe, Wert auf Wert: Die Mau-Mau-Regeln, die wichtigsten Sonderkarten und wann du „Mau“ und „Mau-Mau“ sagen musst.
- MinensucherZahlen lesen, Fähnchen setzen, nie in die Luft fliegen: So funktioniert der Minensucher und so löst du ihn mit Logik statt Glück.
- PaschZwei Vieren, drei Sechsen, fünf gleiche: Was ein Pasch ist, wie wahrscheinlich er ist und was er bei Backgammon und Würfelspielen bringt.
- Patience (Solitaire)Patience, Solitaire, Solitär – was ist was? Bedeutung, Fachbegriffe und die Regeln von Klondike, FreeCell und Spider einfach erklärt.
- RemisHalber Punkt für beide: Welche fünf Wege im Schach zum Remis führen, wer es beanspruchen muss und wie Mühle, Dame und Co. das Unentschieden regeln.
- RochadeKönig zwei Felder, Turm springt drüber: So funktionieren kurze und lange Rochade, wann sie erlaubt ist und warum du sie fast immer spielen solltest.
- Schachmatt und PattEin Feld Unterschied, ein ganz anderes Ergebnis: Wann ein König matt ist, wann patt – und wie du das Patt beim Mattsetzen sicher vermeidest.
- Schachnotatione4, Sf3, exd5, 0-0: So liest und schreibst du Schachzüge – mit allen Figurenbuchstaben, Sonderzeichen und dem Unterschied zwischen kurzer und langer Notation.
- SchlagzwangWer schlagen kann, muss schlagen: Was Schlagzwang bei Dame und Würfelspielen bedeutet, wie man ihn ausnutzt und wo es ihn nicht gibt.
- Straße (Würfelspiel)2-3-4-5 oder gleich 1 bis 5: Was kleine und große Straße sind, wie viele Punkte sie bringen und warum ein offenes Ende doppelt so gute Chancen hat.
- SudokuZeile, Spalte, Block: So funktioniert Sudoku, mit welchen Techniken du jedes Rätsel ohne Raten löst und woher der Name kommt.
- WorträtselVom Kreuzworträtsel bis zum Wort des Tages: Welche Worträtsel es gibt, wie Farbhinweise funktionieren und wie du mit weniger Versuchen auskommst.
- WürfelspielZufall plus Entscheidung: Welche Arten von Würfelspielen es gibt, warum mit zwei Würfeln die 7 am häufigsten fällt und wie viel Taktik im Würfelglück steckt.
- ZugzwangZiehen müssen, obwohl jeder Zug schadet: Was Zugzwang bedeutet, warum ein Bauernendspiel daran hängt und wo er auch bei Mühle oder Reversi lauert.
- ZwickmühleEin Stein pendelt, und jeder Zug ist eine Mühle: So funktioniert die Zwickmühle beim Mühlespiel, so baust du sie und so verhinderst du sie.
Spielmechanik
Die Bausteine, aus denen Spiele gemacht sind – von Level und Endgegner bis Seed und Physik-Engine.
- CheckpointFahne berührt, Fortschritt gesichert: Ein Checkpoint lässt dich nach einem Fehler in der Mitte statt am Start weitermachen – mit Arten und Beispielen.
- ComboTreffer in Folge, steigender Multiplikator, bis die Kette reißt: So funktionieren Combos in Spielen – mit Rechenbeispiel, Tipps und Beispielen.
- Computergegner (KI)Wie denkt der Computer im Spiel? Suchtiefe, Denkzeit und absichtliche Fehler einfach erklärt – mit Beispielen aus Schach, Mühle und Schlängel.io.
- Cooldown (Abklingzeit)Einsetzen, warten, wieder bereit: Was ein Cooldown ist, warum Spiele starke Fähigkeiten bremsen und wie sich Abklingzeit, Aufladung und Nachladen unterscheiden.
- DriftenDas Heck rutscht, das Auto steht quer – und fährt trotzdem dorthin, wo es hin soll. Was Driften bedeutet, wie ein Drift abläuft und wie Spiele ihn umsetzen.
- EndgegnerDer Endgegner wartet am Ende eines Abschnitts: viel Leben, eigene Angriffsmuster, oft mehrere Phasen. Was einen Boss ausmacht und wie du ihn besiegst.
- EndlosmodusKein Ziel, kein Abspann – nur die Frage, wie lange du durchhältst. Was ein Endlosmodus ist, wie er die Schwierigkeit steigert und warum jeder Lauf endet.
- Erfahrungspunkte (XP)Gegner besiegen, Balken füllen, Stufe aufsteigen: Was XP bedeutet, wie Erfahrungskurven funktionieren und wie sich Erfahrung von Punkten und Upgrades abgrenzt.
- ExtralebenEin Leben mehr für 100 Münzen: was ein Extraleben ist, woher die Idee aus der Spielhalle stammt und wie du in Browserspielen an zusätzliche Versuche kommst.
- Game OverAlle Leben weg, Feld voll, Zeit um: Was Game Over bedeutet, woher der Ausdruck aus der Spielhalle kommt und was danach mit Punkten und Fortschritt passiert.
- HitboxDie Grafik zeigt die Figur, die Hitbox entscheidet über Treffer. Was eine Hitbox ist, warum sie oft kleiner als die Figur ist und was eine Hurtbox ist.
- HUD (Head-up-Display)Leben oben links, Punkte oben rechts, Karte in der Ecke: Was ein HUD im Spiel ist, woher der Name stammt, welche Anzeigen dazugehören und wie du sie liest.
- InventarRucksack, Fächer, Gewicht: Was ein Inventar im Spiel ist, welche Arten es gibt, warum der Platz begrenzt ist und wie du Ordnung hältst – mit Beispielen.
- JokerPlatzhalter oder Rettungsanker: Was ein Joker in Karten-, Würfel- und Quizspielen bedeutet, woher er kommt und wann du ihn am besten einsetzt.
- Kampagne (Spielmodus)Mission für Mission durch eine Geschichte: Was eine Kampagne im Spiel ist, wie sie aufgebaut ist und wie sie sich von Endlosmodus und freiem Spiel unterscheidet.
- KettenreaktionEin Zug, viele Folgen: Wie Kettenreaktionen in Match-3-, Merge- und Bombenspielen entstehen, warum sie Punkte bringen und wie du sie gezielt baust.
- KollisionserkennungBall trifft Wand, Figur trifft Münze: Wie Kollisionserkennung funktioniert, warum schnelle Objekte durch Wände tunneln und wie Spiele das verhindern.
- LevelEin Level ist ein Abschnitt eines Spiels mit Start, Ziel und eigener Aufgabe. So funktionieren Level, Welten und Levelauswahl – mit Beispielen.
- NPC (Nicht-Spieler-Charakter)Händlerin, Wirt, Passant: Was ein NPC ist, welche Rollen Nicht-Spieler-Charaktere übernehmen und wie sie sich von Computergegnern und Bots unterscheiden.
- PermadeathEinmal gestorben, alles weg: Bei Permadeath beginnt nach dem Tod ein ganz neuer Lauf. Was das bedeutet, welche Varianten es gibt und warum es reizt.
- Physik-EngineSchwerkraft, Stöße, Reibung: Was eine Physik-Engine ist, wie sie Takt für Takt rechnet und warum Kugeln, Buggys und Golfbälle so echt wirken.
- Power-upEinsammeln, Wirkung nutzen, Zeit läuft ab: Power-ups geben deiner Figur kurz besondere Kräfte. Arten, Tipps und Beispiele aus Browserspielen.
- Prozedurale GenerierungRegeln plus Zufall: Bei prozeduraler Generierung baut der Rechner Level und Welten selbst. Wie das funktioniert und wo die Grenzen liegen.
- RespawnAusscheiden, kurz warten, wieder einsteigen: Was Respawn bedeutet, wo Figuren wieder auftauchen und warum es Spawnschutz gibt – mit Beispielen aus Browserspielen.
- Ressourcen (Ressourcenmanagement)Holz, Gold, Akku, Fackeln: Was Ressourcen im Spiel sind, wie der Kreislauf aus Sammeln, Lagern und Ausgeben funktioniert und wie du Engpässe vermeidest.
- Rundenbasiert und EchtzeitZug um Zug oder alle gleichzeitig? Was rundenbasiert und Echtzeit bedeuten, welche Mischformen es gibt und welche Spielart zu dir passt – mit Beispielen.
- SchwierigkeitsgradLeicht, Normal oder Schwer? Was hinter Schwierigkeitsstufen steckt, wie Spiele sich selbst anpassen und wie du die passende Stufe findest.
- Seed (Zufallsstartwert)Gleiche Zahl, gleiches Level: Der Seed ist der Startwert des Zufalls. Wie er funktioniert, warum Tagesrätsel für alle gleich sind und wie du Seeds teilst.
- SpielstandFortschritt sichern und später weiterspielen: Was ein Spielstand ist, wo Browserspiele ihn ablegen und wie du ihn auf ein anderes Gerät mitnimmst.
- Trefferpunkte (HP)Treffer ziehen ab, Tränke füllen auf: Was HP bedeutet, wie Lebensbalken funktionieren und warum Trefferpunkte nicht dasselbe sind wie Leben – mit Beispielen.
- TutorialZeigen, ausprobieren, weiter: Was ein Tutorial im Spiel ist, welche Arten es gibt, was ein gutes Tutorial ausmacht und wo du auf 0o5.de eine Flugschule findest.
- Wegfindung (Pathfinding)Wie findet eine Spielfigur den kürzesten Weg um Mauern herum? Wegfindung mit Breitensuche und A* einfach erklärt – mit Beispielen von Player 0o5.
- WellenGegner, die in Gruppen anrücken: Was Wellen im Spiel sind, wozu die Pausen dienen und wie ein Endlos-Modus mit unendlich vielen Wellen funktioniert.
- Zeitrennen (Time Attack)Kein Gegner, nur die Uhr: Was ein Zeitrennen (Time Attack) ist, wie Zwischenzeiten und Geist helfen und worin es sich von Speedrun und Punkte-Sprint unterscheidet.
- Zufallsgenerator (RNG)Würfel, Karten, Beute: Was RNG bedeutet, warum Computer nur Pseudozufall erzeugen, was der Seed damit zu tun hat und wie Spiele allzu großes Pech verhindern.
Fortschritt & Wertung
Punkte, Rekorde, Sterne und Erfolge: wie Spiele Fortschritt messen und belohnen.
- Balancing (Spielbalance)Balancing einfach erklärt: wie Spiele Figuren, Türme und Gegner fair abstimmen und was Nerf, Buff und overpowered bedeuten – mit Beispielen auf 0o5.de.
- BestzeitBestzeit einfach erklärt: was gemessen wird, wie Strafzeiten und Pausen zählen, was ein Geist bringt – und wie du deine eigene Rekordzeit verbesserst.
- Erfolge (Achievements)Erfolge (Achievements) einfach erklärt: wie Abzeichen für besondere Leistungen funktionieren, welche Arten es gibt und was sie bringen – mit Beispielen.
- Flow (Spielerlebnis)Flow einfach erklärt: warum Spiele fesseln, wenn Herausforderung und Können zusammenpassen – mit Flow-Kanal, Bedingungen, Beispielen und Tipps.
- FreischaltenFreischalten einfach erklärt: welche Inhalte gesperrt sind, auf welchen Wegen sie frei werden und warum Spiele so dosieren – mit Beispielen auf 0o5.de.
- HighscoreHighscore einfach erklärt: was der Begriff bedeutet, woher er kommt, wie er sich von Bestzeit und Bestenliste unterscheidet – mit Tipps für neue Rekorde.
- Liga und TabelleLiga und Tabelle einfach erklärt: wie Punkte vergeben werden, was die Tordifferenz entscheidet und wie Auf- und Abstieg funktionieren – mit Beispielen.
- Meta-ProgressionMeta-Progression einfach erklärt: was nach einer Niederlage bleibt, warum Spiele so funktionieren und wie sie sich von Prestige und Roguelike unterscheidet.
- Offline-FortschrittOffline-Fortschritt einfach erklärt: wie Idle-Spiele die Zeit nachrechnen, in der du weg warst, und warum es Drosselung und Obergrenzen gibt.
- Online-BestenlisteOnline-Bestenliste einfach erklärt: wie Leaderboards funktionieren, was gewertet wird, wie sie fair bleiben – und wie du dich auf 0o5.de ohne Konto einträgst.
- ParPar einfach erklärt: was die vorgesehene Schlagzahl bedeutet, wie Birdie, Eagle und Bogey zusammenhängen – und wie das Minigolf Puttmeister damit rechnet.
- PrestigePrestige einfach erklärt: warum man in Idle-Spielen freiwillig neu anfängt, was dauerhaft bleibt und wann sich der Neustart lohnt – mit Rechenbeispiel.
- Sammelobjekte (Collectibles)Sammelobjekte einfach erklärt: welche Arten es gibt, warum Spiele Kristalle, Federn und Sticker verstecken und wie du sie findest – mit Beispielen.
- Serie (Streak)Serie (Streak) einfach erklärt: Siegesserie, Tagesserie und Serienbonus – wie sie zählen, was sie zurücksetzt und wo du auf 0o5.de Serien sammelst.
- SpeedrunSpeedrun einfach erklärt: was gemessen wird, welche Kategorien es gibt, was Splits und Routen sind – und wo du auf 0o5.de selbst auf Zeit spielen kannst.
- Spielgefühl (Game Feel)Spielgefühl einfach erklärt: warum sich derselbe Sprung einmal steif und einmal knackig anfühlt – Reaktionszeit, Schwung, Effekte und kleine Tricks.
- Sterne-WertungSterne-Wertung einfach erklärt: wie Spiele 1 bis 3 Sterne pro Level vergeben, was Sterne bringen und wie du alle drei holst – mit Beispielen auf 0o5.de.
- TagesrätselTagesrätsel einfach erklärt: warum alle dasselbe Rätsel bekommen, wann es wechselt, was Serien und Teilen bringen – mit täglichen Rätseln auf 0o5.de.
- UpgradeUpgrade einfach erklärt: wie Ausbaustufen funktionieren, welche Arten es gibt und in welcher Reihenfolge sich Verbesserungen lohnen – mit Beispielen.
- WiederspielwertWiederspielwert einfach erklärt: was ein Spiel auch beim zehnten Mal spannend macht – von Zufallsleveln über Tagesrätsel bis zu Sternen und Bestenlisten.
Technik & Plattform
Die Web-Technik hinter Browserspielen – PWA, WebGL, Web Audio, Steuerung und Einwilligung.
- AuflösungsskalierungWeniger Pixel rechnen, Bild strecken: Mit Auflösungsskalierung bleiben 3D-Spiele auch auf schwächeren Geräten flüssig.
- Barrierefreiheit in SpielenGrößer, klarer, ruhiger: Barrierefreie Spiele lassen sich an Augen, Ohren, Hände und Tempo anpassen – und helfen damit allen.
- Bildrate (FPS)30, 60 oder 120? Die Bildrate zählt, wie viele Bilder ein Spiel pro Sekunde zeichnet – und entscheidet, ob es flüssig läuft.
- CookieDer Zettel, der mitreist: Ein Cookie liegt im Browser und geht bei jedem Seitenaufruf mit zum Server – bis sein Ablaufdatum erreicht ist.
- Game EngineDer Motor unter dem Spiel: Eine Game Engine kümmert sich um Grafik, Physik, Ton und Eingabe – das Spiel bringt Level, Figuren und Regeln.
- GamepadStick, Steuerkreuz und A-Taste: So erkennen Browserspiele ein Gamepad – und so verbindest du deinen Controller.
- HTML5-CanvasDie Leinwand im Browser: Auf dem Canvas malen Spiele ihr Bild Pixel für Pixel – meist 60-mal pro Sekunde neu.
- IndexedDBDer große Bruder des Local Storage: IndexedDB speichert ganze Spielwelten, Objekte und Dateien im Browser – im Hintergrund, ohne Ruckeln.
- JavaScriptDie Sprache hinter fast jedem Browserspiel: JavaScript liest Tasten, bewegt Figuren und zeichnet das Bild – direkt im Browser.
- Level of Detail (LOD)Nah fein, fern grob: Mit Level of Detail tauscht ein Spiel ferne Objekte gegen einfachere Modelle – das spart Rechenzeit.
- Local StorageDer Merkzettel im Browser: Im Local Storage liegen Spielstand, Rekord und Einstellungen – nur auf deinem Gerät.
- NeigungssteuerungKippen statt drücken: Bei der Neigungssteuerung lenkt der Bewegungssensor des Handys die Spielfigur.
- Opt-in (Einwilligung)Erst fragen, dann messen: Beim Opt-in bleibt alles aus, bis du ausdrücklich zustimmst – und du kannst jederzeit widerrufen.
- Pointer Lock (Mauszeiger fangen)Klick ins Spiel, Zeiger weg: Mit Pointer Lock zählt nur noch die Mausbewegung – endlos umsehen, mit Esc wieder frei.
- Progressive Web App (PWA)Webseite oder App? Eine PWA ist beides: Sie läuft im Browser, lässt sich aber auf den Startbildschirm legen und oft offline nutzen.
- Service WorkerDer unsichtbare Vermittler im Browser: Ein Service Worker speichert Dateien zwischen, damit Spiele auch ohne Internet starten.
- ShaderLicht, Schatten, Wasser, Glühen: Shader sind kleine Programme auf der Grafikkarte, die Bild für Bild jeden Pixel neu färben.
- Spielschleife (Game Loop)Eingabe, Update, Zeichnen – und wieder von vorn: Wie die Spielschleife funktioniert und warum ein fester Zeitschritt ein Spiel auf jedem Gerät gleich schnell macht.
- Touch-SteuerungTippen, wischen, ziehen: So steuern Handyspiele ohne Tasten – mit Gesten und virtuellen Sticks.
- VollbildmodusMehr Spiel, weniger Browser: Im Vollbildmodus verschwinden Adressleiste und Tabs – ein Klick startet ihn, Esc beendet ihn.
- Web AudioKlang aus Bausteinen: Mit Web Audio erzeugen Browserspiele Effekte und Musik live – ohne große Sounddateien.
- WebGLWie kommt 3D in den Browser? WebGL lässt die Grafikkarte rechnen – aus Eckpunkten werden Dreiecke, aus Dreiecken Pixel.
- WebRTCOnline spielen ohne Umweg: Mit WebRTC schicken Browser Spieldaten direkt und verschlüsselt zueinander.
Multiplayer & Online
Gemeinsam spielen: Räume, Host, Latenz, Splitscreen und Hot-Seat.
- Bot (KI-Mitspieler)Wenn Mitspieler fehlen, springen Bots ein: Was KI-Mitspieler können, wofür Spiele sie nutzen und wie sie sich von NPCs unterscheiden.
- Capture the FlagFlagge holen, heimbringen, Punkt: Wie Capture the Flag funktioniert, welche Rollen es gibt und worauf es taktisch ankommt.
- CrossplayHandy trifft PC: Beim Crossplay spielen Menschen auf verschiedenen Geräten in derselben Partie – im Browser fast von selbst.
- Geist (Ghost)Durchsichtig, unermüdlich, unberührbar: Was ein Geist im Rennspiel ist, wie die Aufzeichnung funktioniert und wo du gegen Geister fährst und fliegst.
- Host (Gastgeber)Wer den Raum eröffnet, ist Host – und rechnet oft für alle. Was ein Gastgeber im Online-Spiel tut und warum sein Browser-Tab offen bleiben sollte.
- Hot-SeatEin Gerät, mehrere Leute, einer nach dem anderen: Was Hot-Seat bedeutet, wofür der Modus ideal ist und wo du ihn auf 0o5.de spielst.
- Input Delay (Eingabeverzögerung)Vom Tastendruck bis zum Sprung vergeht Zeit. Warum Online-Spiele Eingaben sogar absichtlich ein paar Bilder später ausführen.
- Koop-ModusZusammen statt gegeneinander: Im Koop-Modus kämpfen mehrere Menschen auf derselben Seite gegen das Spiel.
- Latenz (Ping)Warum deine Figur online manchmal zu spät springt: Latenz und Ping einfach erklärt – mit Richtwerten, Tipps und Beispielen aus Spielen auf 0o5.de.
- Lobby (Warteraum)Erst sammeln, dann spielen: In der Lobby treffen sich alle vor der Partie, stellen Regeln ein und melden sich bereit.
- Lockstep (Gleichschritt)Nur Befehle tauschen, alles selbst rechnen: Wie der Gleichschritt Online-Partien synchron hält – erklärt an Flaggenland, Kicker Z9001 und Bumm Z9001.
- MultiplayerMehrere Menschen, eine Partie: So funktioniert Multiplayer an einem Gerät und online – mit Beispielen von Schach bis Dreifront auf 0o5.de.
- NetcodeWarum springen Figuren, warum zählt ein Treffer nicht? Netcode hält Online-Spiele synchron und versteckt die Laufzeit der Daten.
- Peer-to-PeerDirekt statt über den Server: Bei Peer-to-Peer schicken sich die Geräte der Mitspieler ihre Spieldaten ohne Umweg zu.
- PvP (Spieler gegen Spieler)Mensch gegen Mensch: Was PvP bedeutet, welche Modi es gibt und wie es sich von PvE und Koop unterscheidet.
- RaumcodeVier Buchstaben, ein gemeinsamer Raum: Wie Raumcodes funktionieren, warum sie so kurz sind und wie du in Kernsturm, Kritzelkiste & Co. beitrittst.
- SplitscreenEin Bildschirm, mehrere Kameras: Wie Splitscreen funktioniert, wann übereinander oder nebeneinander besser ist und wo du zu viert an einem PC fährst.
- STUN und TURNWie finden sich zwei Browser hinter zwei Routern? STUN nennt die öffentliche Adresse, TURN springt ein, wenn der direkte Weg blockiert ist.
Grafik & Sound
Wie Spiele aussehen und klingen: Pixel-Art, Low Poly, Chiptune und mehr.
- ASCII-Grafik (Textgrafik)Ein @ als Held, # als Wand: Wie ASCII-Grafik Spielwelten aus Textzeichen baut – und wie sie sich von Blockgrafik und Pixel-Art unterscheidet.
- ChiptuneRechteck, Dreieck, Rauschen: Wie Chiptunes aus wenigen Klangwellen ganze Songs bauen – und welche Spiele auf 0o5.de ihre Musik live erzeugen.
- Dynamische SpielmusikLeise beim Erkunden, wuchtig im Kampf: Wie dynamische Spielmusik dem Geschehen folgt – und was passiert, wenn das Spiel der Musik folgt.
- Isometrische GrafikDrehen, stauchen, Höhe dazu: Wie die schräge Iso-Ansicht entsteht, was das 2:1-Verhältnis bedeutet und warum Aufbauspiele sie so gern nutzen.
- Kachel (Tile)Boden, Wand, Wasser: Wie Spiele ganze Welten aus wenigen Kacheln und einer Zahlenkarte bauen – und warum das Speicher und Arbeit spart.
- Low PolyWenige Dreiecke, viel Wirkung: Was Low Poly bedeutet, warum der kantige 3D-Stil im Browser so gut läuft und wie Spiele ihre Detailstufe anpassen.
- Parallax-ScrollingHinten langsam, vorne schnell: Wie Parallax-Scrolling aus flachen Ebenen Tiefe macht – mit Beispielen aus Asciiland und Hüpfhoch auf 0o5.de.
- PartikeleffektHunderte winzige Teilchen, ein paar Regeln: Wie Partikeleffekte Funken, Rauch und Konfetti in Spiele bringen – und warum man sie abschalten kann.
- Pixel-ArtJedes Pixel zählt: Was Pixel-Art ausmacht, wie Figuren mit wenigen Farben entstehen und welche Spiele auf 0o5.de den Retro-Look pflegen.
- SidescrollerVon der Seite gesehen, das Bild rollt mit: Was einen Sidescroller ausmacht, wie die Kamera der Figur folgt und welche Spiele auf 0o5.de so funktionieren.
- SpriteSpielfiguren, Gegner, Geschosse: Was ein Sprite ist, wie Spritesheets funktionieren und warum der Name nach einem Kobold klingt.
- Top-Down-PerspektiveDächer statt Wände, Köpfe statt Gesichter: Was die Top-Down-Perspektive ausmacht und warum Fußball- und Stadtspiele sie so gern nutzen.
- Vorgerenderte GrafikEinmal lange rechnen, dann nur noch anzeigen: Wie vorgerenderte Grafik aufwendige 3D-Bilder in Spiele bringt – und warum der Blickwinkel dann feststeht.
- VoxelEin Pixel mit Höhe: Was Voxel sind, wie Klötzchenwelten im 3D-Raster funktionieren und warum Voxel nicht immer Würfel sein müssen.
Retro & DDR-Heimcomputer
Robotron Z9001, Z80, Assembler und Datenkassette – die Technik der DDR-Heimcomputer.
- 8-BitWas bedeutet 8-Bit? Bits und Bytes einfach erklärt, warum 255 die größte Zahl ist und was 8-Bit-Grafik und -Sound mit alten Prozessoren zu tun haben.
- Arbeitsspeicher (RAM)Der Schreibtisch des Prozessors: Was Arbeitsspeicher ist, warum er beim Ausschalten alles vergisst und wie Spiele die 48 KB des Robotron Z9001 ausreizen.
- AssemblerVon LD A,5 zu 3E 05: Was Assembler ist, wie aus Befehlswörtern Maschinencode wird und warum Spiele für 8-Bit-Rechner bis heute so geschrieben werden.
- BASICBASIC war die Sprache der Heimcomputer: nummerierte Zeilen, PRINT und GOTO, ein Interpreter. So funktioniert sie – und warum schnelle Spiele Assembler brauchten.
- BildschirmspeicherJede Speicherzelle ein Feld auf dem Bildschirm: Wie der Bildschirmspeicher funktioniert, wo er beim Robotron Z9001 liegt und wie Spiele darin ihr Bild bauen.
- BlockgrafikBilder aus Zeichenfeldern: Was Blockgrafik ist, wie Viertelblöcke funktionieren und wie Spiele am Robotron Z9001 so Figuren und sogar 3D-Welten zeichnen.
- DatenkassetteProgramme als Töne: Wie Heimcomputer Daten auf Audiokassetten speicherten, wie das Format des Robotron Z9001 funktioniert und wie du heute per WAV lädst.
- Drahtgittergrafik3D nur aus Linien: Wie Drahtgittergrafik funktioniert, was verdeckte Kanten sind und wie ein 8-Bit-Rechner damit Raumschiffe und Planeten zeichnet.
- EmulatorAlte Hardware als Software: Was ein Emulator ist, wie er Prozessor und Speicher nachbildet, was ihn vom Simulator unterscheidet und wie Z9001-Spiele im Browser laufen.
- HeimcomputerTastatur, Fernseher, Kassette: Was einen Heimcomputer der 1980er ausmachte, wie es in der DDR aussah und wo du heute noch dafür geschriebene Spiele spielst.
- HomebrewSelbst gebraut statt gekauft: Was Homebrew bedeutet, wie neue Spiele für alte Rechner entstehen und warum es 2026 neue Spiele für den Robotron Z9001 gibt.
- KCC- und TAP-DateiDie Kassette als Datei: Wie KCC- und TAP-Dateien aufgebaut sind, worin sie sich unterscheiden und wie du Z9001-Spiele damit im Emulator oder am echten Rechner lädst.
- Piepser (1-Bit-Sound)Nur an und aus: Wie ein Piepser funktioniert, wie Programmierer ihm Melodien und Geräusche entlocken und wie die Z9001-Spiele damit sogar Klassik spielen.
- RaycastingStrahlen werden zu Wandstreifen: So funktioniert Raycasting, warum es so schnell ist, wo seine Grenzen liegen und wie ein 8-Bit-Rechner 3D aus Zeichen baut.
- Retro-GamingAlte Spiele auf alter Hardware, im Emulator oder neu im Stil von damals: Was Retro-Gaming bedeutet, warum es so beliebt ist und wo du es im Browser findest.
- Robotron Z9001Der DDR-Heimcomputer aus Dresden: Z9001, KC 85/1 und KC 87 erklärt – Technik, Grafik aus Zeichen, Kassette und Spiele, die du heute noch spielen kannst.
- ROM (Festwertspeicher)Speicher, der ohne Strom nichts vergisst: Was ein ROM ist, welche Arten es gibt und was im Festwertspeicher von Heimcomputern wie dem Robotron Z9001 steckte.
- TaktfrequenzWas MHz beim Prozessor bedeuten: Taktsignal, Takte pro Befehl und warum der Turbo-Schalter bei Z9001-Spielen mehr Bilder, aber kein höheres Spieltempo bringt.
- TextmodusZeichen statt Pixel: Wie der Textmodus funktioniert, warum er so wenig Speicher braucht und wie Spiele auf dem Robotron Z9001 daraus sogar 3D-Welten bauen.
- Z80Der Z80 ist einer der bekanntesten 8-Bit-Prozessoren. So arbeitet er, was der DDR-Nachbau U880 ist und welche Spiele auf Player 0o5 dafür geschrieben sind.
Geschäftsmodelle & Spielerschutz
Free-to-Play, In-App-Käufe, Lootboxen und Altersfreigaben – was Eltern und Spieler wissen sollten.
- Alterskennzeichnung (USK)USK 0, 6, 12, 16, 18: Was die Alterskennzeichen bedeuten, welche Gründe und Hinweise es gibt und warum sie keine Spielempfehlung sind.
- BildschirmzeitWie viel ist zu viel? Was Bildschirmzeit bedeutet, warum Inhalt und Dauer zählen und wie Absprachen im Familienalltag funktionieren.
- Dark PatternCountdown, Riesenknopf, winziges Nein: Woran du Dark Patterns in Spielen erkennst und wie eine faire Gestaltung aussieht.
- Free-to-PlayKostenlos starten, im Spiel bezahlen: So funktioniert Free-to-Play, woran du Pay-to-Win erkennst und was ganz kostenlose Spiele anders machen.
- In-App-KaufEchtes Geld, Edelsteine, Extra-Züge: So funktionieren In-App-Käufe, warum Spielwährungen verwirren und wie du Käufe am Gerät sperrst.
- LootboxBezahlen, öffnen, hoffen: Was eine Lootbox ist, warum sie an Glücksspiel erinnert und wie Jugendschutz und Altersstufen damit umgehen.
- Werbung in SpielenBanner, Zwischenwerbung, Video gegen Extraleben: Welche Werbeformen es in Spielen gibt, was für Kinder gilt und wie man werbefrei spielt.
Spielersprache
AFK, Grinding, Rage Quit und Co.: Wörter, die du beim Spielen hörst – einfach übersetzt.
- AFKAFK einfach erklärt: was die Abkürzung bedeutet, woher sie kommt, was mit deiner Figur passiert, wenn du weg bist – und wie du fair Pause machst.
- Cheat (Schummelcode)Unendlich Leben, alle Level offen: Ein Cheat biegt die Spielregeln zurecht. Allein oft ein Spaß – in Bestenlisten zählt er nicht.
- Easter EggVersteckte Räume, Grüße vom Team, Anspielungen für Kenner: Was Easter Eggs sind, woher der Name kommt und wie du sie findest.
- GrindingGrinding einfach erklärt: warum man dieselbe Runde immer wieder spielt, woher das Wort kommt und wie du Fortschritt ohne Langeweile schaffst.
- Rage QuitRage Quit einfach erklärt: was hinter dem Wut-Abbruch steckt, welche Spiele besonders dazu reizen und wie Pausen, Hilfsmodi und kurze Etappen helfen.
- Troll-LevelLauf zur Tür – was soll schon schiefgehen? Ein Troll-Level legt dich absichtlich rein, bis du jede Falle kennst.
Über das Glossar
Häufige Fragen zum Spiele-Glossar
Jeder Artikel beginnt mit einer kurzen Definition zum schnellen Nachschlagen. Danach folgen Erklärung, Animation, Beispiele aus den Spielen auf Player 0o5, häufige Fragen und verwandte Begriffe.
Was ist das Spiele-Glossar von Player 0o5?
Ein Nachschlagewerk mit 199 Begriffen aus Computer-, Browser- und Brettspielen. Jeder Begriff hat eine kurze Definition, eine ausführliche Erklärung, eine animierte Grafik, häufige Fragen und Beispiele aus den kostenlosen Spielen auf 0o5.de.
Kann ich die Begriffe direkt ausprobieren?
Ja. Zu fast jedem Begriff nennt das Glossar Spiele auf Player 0o5, in denen er vorkommt – mit Link zum Guide und zum Spiel. Alle Spiele laufen kostenlos im Browser, ohne Anmeldung und ohne Werbung.
Welche Themen deckt das Glossar ab?
Genres und Spielarten, Brett-, Karten- und Rätselbegriffe, Spielmechanik, Fortschritt und Wertung, Web-Technik, Multiplayer, Grafik und Sound sowie Retro-Technik der DDR-Heimcomputer wie Robotron Z9001 und Z80.