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Input Delay (Eingabeverzögerung): Bedeutung und Ursachen

Vom Tastendruck bis zum Sprung vergeht Zeit. Warum Online-Spiele Eingaben sogar absichtlich ein paar Bilder später ausführen.

7–10 Minuten

Kurz erklärt · Multiplayer & Online

Input Delay (Eingabeverzögerung) ist die Zeit zwischen einer Eingabe, etwa einem Tastendruck, und der sichtbaren Reaktion im Spiel. Online-Spiele verlängern sie oft absichtlich um einige Bilder, damit die Eingabe rechtzeitig bei allen Mitspielern ankommt.

Auch: Eingabeverzögerung, Input Lag, Input-Delay, Eingabelatenz, Frame Delay, Eingabepuffer

Input Delay einfach erklärt: Eingabe für ein späteres Bild einplanen Zwei Rechner mit je einer Bildleiste von Bild 1 bis 8, ein Zeiger wandert Bild für Bild nach rechts. Bei Bild 1 drückt Spieler A die Sprungtaste. Der Sprung wird für Bild 4 eingeplant, die Eingabe reist zu Rechner B und kommt dort bei Bild 3 an, also rechtzeitig. Bei Bild 4 springen die Figuren auf beiden Rechnern gleichzeitig. Die drei Bilder Puffer sind die Eingabeverzögerung, bei 60 Bildern pro Sekunde etwa 50 Millisekunden. 12345678 Bild Rechner A Rechner B Puffer: 3 Bilder ≈ 50 ms Bild 4: beide springen gleichzeitig jetzt Eingeplant für Bild 4 – rechtzeitig auf beiden Rechnern.
So funktioniert’s: Spieler A drückt bei Bild 1 auf Springen. Der Sprung wird für Bild 4 eingeplant, die Eingabe erreicht Rechner B schon bei Bild 3 – und bei Bild 4 springen beide Figuren gleichzeitig.

Was bedeutet Input Delay?

Input heißt Eingabe, delay Verzögerung. Gemeint ist die Spanne zwischen dem Moment, in dem du eine Taste drückst, tippst oder den Stick bewegst, und dem Moment, in dem das Spiel sichtbar reagiert. Gemessen wird sie in Millisekunden oder in Bildern: Bei 60 Bildern pro Sekunde dauert ein Bild rund 16,7 Millisekunden.

Der Begriff wird auf zwei Arten verwendet. Allgemein meint er jede Verzögerung auf dem Weg vom Finger zum Bildschirm – viele sagen dazu auch Input Lag. In Online-Spielen meint er oft etwas Bestimmtes: eine kleine, absichtlich eingebaute Wartezeit, mit der der Netcode die Geräte im Gleichtakt hält.

Woher kommt Eingabeverzögerung?

Auch ohne Internet vergeht Zeit, bis aus einem Tastendruck ein Sprung wird. Mehrere Stationen addieren sich:

  • Eingabegerät: Tastatur, Maus, Touchscreen oder Gamepad melden den Druck nicht sofort; Funkverbindungen können etwas länger brauchen.
  • Spielschleife: Das Spiel fragt Eingaben einmal pro Durchlauf der Spielschleife ab und rechnet dann das nächste Bild.
  • Bildaufbau: Das fertige Bild muss gezeichnet und an den Bildschirm geschickt werden. Eine niedrige Bildrate verlängert jeden Schritt.
  • Bildschirm: Manche Fernseher und Monitore bearbeiten das Bild, bevor sie es zeigen. Ein Spielmodus am Fernseher kürzt das oft ab.
  • Netz: Online kommt die Laufzeit der Daten hinzu, die Latenz.

Warum verzögern Online-Spiele Eingaben absichtlich?

Beim Lockstep berechnen alle Geräte das Spiel selbst und tauschen nur Eingaben aus. Ein Takt darf erst berechnet werden, wenn die Eingaben aller Spieler vorliegen. Würde dein Sprung sofort ausgeführt, wüsste das andere Gerät noch nichts davon – die Partien liefen auseinander.

Deshalb plant das Spiel deine Eingabe für einen Takt in der Zukunft ein, zum Beispiel drei Bilder später. In dieser Zeit reist sie zum Gegenüber. Kommt sie rechtzeitig an, springen die Figuren auf beiden Geräten im selben Bild. Kommt sie zu spät, muss das Spiel kurz warten, und es stockt.

Gute Spiele passen diesen Puffer an die gemessene Laufzeit an. Als Faustregel muss er mindestens so lang sein wie der einfache Weg der Daten, also etwa der halbe Ping:

Ping (hin und zurück)Einfacher WegPuffer bei 60 Bildern pro Sekunde
40 msetwa 20 msmindestens 2 Bilder (33 ms)
100 msetwa 50 msmindestens 3 Bilder (50 ms)
200 msetwa 100 msmindestens 6 Bilder (100 ms)

In der Praxis kommt eine kleine Reserve für Schwankungen dazu.

Input Delay oder Rollback?

Der Puffer hat einen Preis: Je größer er ist, desto träger fühlt sich die Steuerung an. Die Alternative heißt Rollback. Dabei führt das Spiel deine Eingabe sofort aus, schätzt die des Gegenübers und rechnet kurz zurück, wenn die Schätzung falsch war. Das fühlt sich direkter an, kann aber kleine Sprünge erzeugen. Viele Spiele mischen beides: ein oder zwei Bilder Puffer, den Rest gleicht Rollback aus.

Tipps gegen träge Steuerung

  • Schalte am Fernseher den Spielmodus ein, wenn es ihn gibt.
  • Senke die Grafikqualität, wenn das Bild ruckelt: Mehr Bilder pro Sekunde verkürzen die Wartezeit pro Bild.
  • Nutze online ein stabiles Netz. Richtet sich der Puffer nach der Laufzeit, bedeutet ein kürzerer Ping auch weniger Verzögerung.
  • Schließe Programme und Tabs, die nebenbei viel rechnen oder laden.

Tipp: Nicht jede Verzögerung ist Technik. In Puzzlespielen mit fallenden Steinen lässt sich ein aufliegender Stein oft noch kurz verschieben, bevor er festliegt – eine absichtliche Gnadenfrist, die zur Spielregel gehört.

Input Delay (Eingabeverzögerung) in Spielen auf Player 0o5

Häufige Fragen zu Input Delay (Eingabeverzögerung)

Was ist der Unterschied zwischen Input Delay und Input Lag?

Oft werden beide Wörter gleich verwendet: für die Zeit vom Tastendruck bis zur Reaktion. In Online-Spielen meint Input Delay häufig die absichtliche Verzögerung, mit der Eingaben für einen späteren Takt eingeplant werden.

Wie viele Millisekunden sind ein Bild?

Bei 60 Bildern pro Sekunde dauert ein Bild etwa 16,7 Millisekunden, bei 30 Bildern pro Sekunde etwa 33. Drei Bilder Verzögerung sind bei 60 Bildern also rund 50 Millisekunden.

Warum fühlt sich mein Online-Spiel träge an?

Häufig plant das Spiel Eingaben wegen der Laufzeit im Netz einige Bilder im Voraus ein. Je höher dein Ping, desto größer muss dieser Puffer sein.

Kann man Input Delay ganz abschalten?

Nein, ein Rest bleibt immer, weil Eingabegerät, Spiel und Bildschirm Zeit brauchen. Verkleinern lässt er sich mit einer hohen Bildrate, einem Spielmodus am Fernseher und einer stabilen Verbindung.

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