Spiele-Glossar

Kettensprung: Mehrfachsprünge bei Halma und Dame erklärt

Drei Sprünge, ein Zug: So funktionieren Sprungketten bei Halma und Dame, was mit übersprungenen Figuren passiert und wie du weite Wege baust.

7–10 Minuten

Kurz erklärt · Brett-, Karten- & Rätselbegriffe

Ein Kettensprung ist eine Folge mehrerer Sprünge, die eine Spielfigur in einem einzigen Zug macht – bei Halma über beliebige Figuren, ohne zu schlagen, bei Dame als Mehrfachschlag über gegnerische Steine.

Auch: Sprungkette, Mehrfachsprung, Mehrfachschlag, Sprungfolge

Kettensprung beim Halma Ausschnitt eines Halma-Sternbretts mit Löchern im Dreiecksgitter. Eine rote Figur springt in einem einzigen Zug dreimal hintereinander im Zickzack nach oben: über eine blaue, eine rote und eine grüne Figur. Die Sprünge werden nummeriert; die übersprungenen Figuren bleiben stehen. 123 Kettensprung Mehrere Sprünge in einem Zug Rot springt über Blau, Rot und Grün – die Farbe ist egal. 3 Sprünge = 1 Zug Halma: Übersprungene Figurenbleiben stehen. Dame: Übersprungene Steinewerden geschlagen.
So funktioniert’s: Ein Zug, drei Sprünge: Die rote Halma-Figur springt im Zickzack über eine blaue, eine rote und eine grüne Figur. Die übersprungenen Figuren bleiben stehen.

Was ist ein Kettensprung?

In Sprungspielen darf eine Figur über eine benachbarte Figur auf das freie Feld dahinter springen. Ist von dort aus wieder ein Sprung möglich, darf sie – je nach Spiel: muss sie – gleich weiterspringen. Diese Folge von Sprüngen in einem einzigen Zug heißt Kettensprung, Sprungkette oder Mehrfachsprung.

So legt eine Figur mit einem Zug weite Strecken zurück. In der Animation springt eine rote Halma-Figur dreimal im Zickzack: über eine blaue, eine rote und eine grüne Figur. Drei Sprünge, aber nur ein Zug.

Kettensprung bei Halma

Halma ist das klassische Sprungspiel. Der Name stammt aus dem Altgriechischen und bedeutet „Sprung“. Gespielt wird heute meist Sternhalma, eine deutsche Weiterentwicklung von 1892: 121 Löcher in einem Dreiecksgitter bilden einen sechszackigen Stern, jedes Loch hat bis zu sechs Nachbarn.

  • Gesprungen wird über jede Figur, egal welcher Farbe.
  • Übersprungene Figuren werden nicht geschlagen, sie bleiben stehen.
  • Jeder einzelne Sprung führt geradeaus, zwischen den Sprüngen darf die Richtung wechseln.
  • Ein Zug ist entweder ein einfacher Schritt oder eine Folge von Sprüngen – beides mischen geht nicht.

Kettensprung bei Dame

Beim Damespiel ist der Kettensprung ein Mehrfachschlag: Ein Stein überspringt schräg einen gegnerischen Stein, landet auf dem freien Feld dahinter und springt weiter, wenn er kann. Wegen des Schlagzwangs ist das Pflicht – du musst weiterspringen, solange es geht. Alle übersprungenen Steine werden nach dem Zug vom Brett genommen. Über eigene Steine darf nicht gesprungen werden.

RegelHalmaDame
Übersprungene Figurenbleiben stehenwerden geschlagen
Über eigene Figuren springenerlaubtnicht erlaubt
WeiterspringenfreiwilligPflicht
Richtungswechselerlaubterlaubt, immer schräg

Tipps für lange Sprungketten

  • Leitern bauen: Stelle bei Halma Figuren mit je einem freien Loch Abstand hintereinander. Dann springen die hinteren in einem Zug weit nach vorn.
  • Fremde Figuren nutzen: Eine gegnerische Figur in der Mitte ist oft das beste Sprungbrett.
  • Keine Nachzügler: Eine einzelne Figur weit hinten hat niemanden zum Überspringen und kriecht Loch für Loch.
  • Ketten des Gegners sehen: Prüfe bei Dame vor jedem Zug, ob du dem Gegner eine Sprungkette eröffnest.

Kettensprung, Kettenreaktion oder Combo?

Die Begriffe klingen ähnlich, meinen aber Verschiedenes. Beim Kettensprung führst du selbst mehrere Sprünge in einem Zug aus. Bei einer Kettenreaktion löst ein Ereignis automatisch das nächste aus, etwa wenn verschmelzende Kugeln weitere Verschmelzungen anstoßen. Eine Combo ist eine Serie von Treffern oder Aktionen in kurzer Zeit, die meist mit Bonuspunkten belohnt wird.

Auch beim Steckspiel wird gesprungen und – anders als bei Halma – der übersprungene Stift entfernt. Dort machst du jeden Sprung einzeln: Stift antippen, dann das freie Loch.

Kettensprung in Spielen auf Player 0o5

  • Halma

    In Halma auf Player 0o5 spielen zwei oder drei Personen mit je zehn Figuren auf dem Sternbrett mit 121 Löchern. Tippst du eine Figur an, markiert das Spiel alle erreichbaren Löcher – auch die am Ende langer Sprungketten. Du tippst einfach das Ziel an, und die Figur hüpft den Weg von selbst.

  • Dame

    In Dame musst du nach einem Sprung weiterspringen, solange es geht. Für einen Mehrfachsprung tippst du die Felder nacheinander an oder gleich das letzte. Bei der deutschen Dame dürfen auch normale Steine rückwärts schlagen, was längere Ketten möglich macht.

So machst du einen Kettensprung bei Halma

  1. Such eine Figur, neben der eine andere Figur steht und dahinter ein freies Loch liegt.
  2. Springe über die Nachbarfigur in das freie Loch – die übersprungene Figur bleibt stehen.
  3. Prüfe vom neuen Loch aus, ob wieder eine Figur mit freiem Loch dahinter angrenzt, in irgendeiner der sechs Richtungen.
  4. Springe weiter, so oft es geht und es dir nützt. Die Richtung darf sich dabei ändern.
  5. Beende den Zug, wenn kein sinnvoller Sprung mehr möglich ist. Auf Player 0o5 tippst du dafür einfach das markierte Endloch an.

Häufige Fragen zu Kettensprung

Was ist ein Kettensprung?

Eine Folge mehrerer Sprünge, die eine Figur in einem einzigen Zug macht. Bei Halma heißt das auch Sprungkette, bei Dame Mehrfachsprung oder Mehrfachschlag.

Werden bei Halma Figuren geschlagen?

Nein. Bei Halma springst du über eigene und fremde Figuren, aber übersprungene Figuren bleiben auf dem Brett stehen.

Muss man bei Dame weiterspringen?

Ja. Beim Damespiel gilt Schlagzwang: Kannst du nach einem Sprung erneut schlagen, musst du weiterspringen.

Darf man bei einem Kettensprung die Richtung wechseln?

Ja. Jeder einzelne Sprung führt geradeaus über eine Figur, zwischen den Sprüngen darfst du die Richtung wechseln – bei Dame immer schräg.

Muss ich bei Halma auf Player 0o5 jedes Loch einzeln antippen?

Nein. Alle erreichbaren Löcher werden markiert, auch am Ende langer Sprungketten. Du tippst das Ziel an, und die Figur hüpft den Weg selbst.

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